まずRの算出方法ですが、これは他家3人の平均R、終了時の順位、自分の試合数にのみ依存します。したがって、100点差トップも10000点差トップもRには関係ないということです。最初は変動幅が大きいですが、そのうち変動幅は小さくなっていき、400試合を超えると試合数は関係無くなります。 簡単に言うと、そこそこ麻雀を知ってる人(Rが高い)と打って勝つとRがたくさん上がり、初心者や東風荘を始めたばかりの人(Rが低い)と打って勝ってもさほど上がらないということです。つまり勝てば勝つほどRは上がりにくくなるという、なかなかよくできたシステムなのです。
さて普通、麻雀はトップを取ってなんぼというゲーム(トップじゃないと儲からねぇ〜)なんですが、Rの観点からいうと、東風荘では なるべくビリにならない、1つでも上の順位を確実にゲットするという打ち方が要求されます。例えばオーラスで3位だった場合、4位には絶対ならないように、且つチャンスがあれば1位、2位を目指すくらいの心持がいいかもしれません。
したがって「Rが高い=麻雀が強い」とは一概には言えません。私見では「Rが高い=東風荘にマッチした麻雀を打てる」に過ぎないと考えます。
←麻雀の全てといっても過言ではない図(笑)
上図を見てください。麻雀を覚えたての人はまず間違い無く赤い点線の道しか知らないでしょう。とにかく自分の和了りに一直線。他家からリーチがかかってやばいと感じつつも、ついつい危険牌をバンバン切っちゃう。そして少し麻雀に慣れてくると、図のようにちょっと回り道(廻し打ち)してみたり、素直に諦めてベタ降りしたりといくつかの道を覚えることになります。この他にも流局間近だったら降りつつ鳴きを入れるなどして形テンを取ってみたり、わざと下家に鳴かせて無理に勝負に行かせて自分は知らん顔するなどいろいろな道があります。こうした様々な道を通ることができるのが麻雀の魅力でもあり、また強くなるための秘訣の1つだと思います。 最善手を打てば必ず勝つのが将棋、最善手(と思われる)を打っても負けるのが麻雀。 そして自分に合った道ができてくれば、それが打ち筋になってくるのです。やや抽象的すぎましたか?
東風荘では、他家が牌を捨てた時に誰かが鳴ける状態だと、進行が自動的に止まります。これを利用して 牌のありかをある程度知ることができます。
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例えばこのような面子が自分の手にあって、上家が3ピンを切ったとしましょう。自分は「鳴かない」ボタンを押したにもかかわらずしばらく止まった場合は他の2人のどちらかが3ピンを2枚ないしは3枚持っているという可能性が高いです(わけあってロンしない可能性もほんの少し考えられる)。
ということは3ピンは山にあっても1枚あるかどうかで、
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という面子になる可能性は低いと考えた方が良さそうです。ということで序盤なら素直に1,2と落としていくか、どちらかを重ねるなりして雀頭にしてしまったほうがいいと考えるのは普通のことでしょう。
しかし「鳴きなしボタン」 (WINならF5)を押すことによって、自動的に止まるのを防げるので、 他家がこれを押していたらもちろん無効です。さらに回線が重い状態だと止まったように見えてしまうのでやっかいです。そう、東風荘で勝つには回線状況も見極めなければならないのです(笑)。
ちなみにツモ切りか手出しかは一番端から捨てられたらツモ切り、 中から(場所はランダム)出てきたら手出しです。
東風荘にはいろいろな人がいます。超初心者からかなりの打ち手まで様々です。ほとんどは初対面の人と打つことになるでしょうから、その人の雀力を見るのにRを参考にするのは手っ取り早くなかなか有効な方法でしょう。あまり麻雀を知ってなさそうだったら無理な仕掛けや後づけなどもそれなりに有効な打ち方になりますが、同じようなことを相当のツワモノ連中相手にやってると、「飜牌後づけしかねーじゃん」と牌を押さえられたり、「振っても3色ドラ1までだな」と見切られて思いっきり勝負に来られたりとあまりいい結果になるとは思えません。そこら辺は柔軟な打ち方が要求されます。
東風荘ではプログラム上の関係かなにか知りませんが、喰いチェンジが認められています。喰いチェンジとは、例えば自分で3・4・5萬と持っていて、上家が6萬を捨てて、それをチーして3萬を捨てることです。一見、意味のない行為のように思えますが、3色狙いや一発消し、ハイテイツモをずらす、流局間近にテンパイを取りつつ降りる時等には有効かもしれません。しかし一般的な麻雀のルールでは、この喰いチェンジは認められておらず、またなんとなく姑息なイメージがありますが、これもまた東風荘ならではの麻雀なのです。
とまあ、こんな感じで基本的なセオリーを基に打っていればR1700くらいは行くんじゃないでしょうか。
wolfgang@po.synapse.ne.jp