攻めに関するセオリー

トイツ手の作り方
カンするポイント
イーシャンテンを意識する
手の作り方(その1)
手の作り方(その2)
リャンカン形
リーチするか、しないか
迷彩、ひっかけ、やるだけむだ?
何点で和了るか
縦より横に

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●トイツ手の作り方     実用度☆☆☆☆

麻雀を打っていて牌が重なることは多いと思います。こうした同じ牌が重なりやすい場を「トイツ場」と呼ぶこともあります。

代表的なトイツ手はトイトイとチートイツです。例えば

このような手の時に、他家から5索が出たらポンする人がいますが、よく考えると今、 チートイツのイーシャンテンですね。2萬、7ピン、北をツモるとテンパイです。しかし5索をポンすると

space.gif (47 バイト)space.gif (47 バイト)打牌

このようにトイトイのリャンシャンテンで手が逆戻りしてしまいますこれでは和了りに向かうはずの ポンが逆効果です。しかもこの場合必要な牌が4萬や6索とチュンチャン牌が多いです。何度も言うようにチュンチャン牌は他家にも使われている可能性が高く、 そう簡単に捨ててくれません

したがってトイトイを狙う場合はリャンシャンテンくらいでポンできそうか、山にまだ欲しい牌が残っていそうかなどを考えて打つといいでしょう。

それ以外の時はチートイツを狙いつつ門前で打っていたほうが三暗刻や四暗刻などのチャンスも出てきやすいです。

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●カンするポイント     実用度☆☆

俺のカンするかしないかを決めるポイントです。人によって様々なので、参考程度に・・・。

・カンする

  1. もう終盤で負けがこんでいて、とにかくドラを増やしたい時。
  2. カンすると符点が増えるので、オーラスで接戦のトップ争いの時、符(点数が少し高くなる)を稼ぎたい時。
  3. すでに他家などが3つカンをしていて、場を流したい時4つカンされると流局します。(スーカンツはもちろん流れない)

・カンしない

  1. 終盤トップ目で余計なドラを増やしたくない時。
  2. もう十分に自分の手にドラが入っている時。
  3. 暗カンできる状態でも、自分が和了れそうになかったらカンしません。
  4. 大三元を狙っている時に、白、發、中が4枚来ると悟られないようにカンしない。(小四喜などの時も) ま、滅多にありませんけど(笑)

こんな感じですが、どれにも当てはまらない時は基本的にカンします。

それと暗カンするタイミングですが、リャンシャンテンかイーシャンテンくらいでするのが望ましい気がします。まず自分が和了らないとカンの恩恵を受けられないですからね。そしてカンをせずに引っ張ることで、 他家に牌のありかを知らせない効果もあります。カン5索ずっと待ってて終盤5索カンされたら 結構ショック受けますからね(笑)。しかしカンする前に他家からリーチがかかって、困ることもあるので難しいです。(カンすればドラが増えるし、捨てるにしても数牌ならあんこすじの考えから捨てにくいこともある)
本当はテンパイした時にカン&リーチが理想的なんですが、4枚同じ牌があるということは、カンするまでは余計な牌を1枚持っているということですから、テンパイの受けが狭くなるので、 ケースバイケースです。

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●イーシャンテンを意識する      実用度☆☆☆☆☆

初心者の人はテンパイかそうでないかだけで自分の手を見ている人が多いですが、この イーシャンテンの受けでテンパイが早くなったり、そうでなかったりします。

例えばドラなどを無視した場合、このような手の時あなたは何を切りますか?

space.gif (47 バイト)ツモ

6ピン切りと答えた人はここは読まなくもOK^^。

ここでは6ピン切りがもっとも受けが広く、テンパイでの待ちも良くなりやすいです。個別に全ての場合を説明していると、 結構ページ使うので避けますがここで一応考えられる打牌は「3萬」「5、8索」「6ピン」です。これはわかると思います。頭の中でどれを捨てて、何をツモればどんな待ちが残るか考えてみて下さい。牌があれば実際並べてやってみるのも良いでしょう。

という残しかたをするとシャボ待ちやカンチャン待ちになる確率が高いのがわかると思います。

もちろんこれはほんの一例で、場に捨てられている牌や狙っている手役などにも左右されますが、こんな感じで イーシャンテンからテンパイへの流れを考えて打つと和了りも早くなりやすいです。

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●手の作り方(その1)     実用度☆☆☆☆

序盤を1〜6巡、中盤を7〜12巡、それ以降を終盤とするならば、序盤は不要牌を切り、中盤以降は面子候補を絞っていらない好牌は早めに切っておいたほうがいいでしょう。「面子候補」とは将来面子になりそうなターツやトイツのことです。

中盤以降に面子候補が5つあったりすると、確かにテンパイは早いかもしれませんが、他家からのリーチに対して、 防御しにくくなります。面子4つと雀頭1つで和了れるのですから、面子候補が5つあってもほとんど無意味です。

早めに面子候補を4つに絞って、将来安全牌になりそうな牌(場に2枚切れの字牌とか)を1・2枚持っておけば、他家のリーチに対してベタ降り (和了りを放棄して勝負を降りること)する回数も少なくなると思います。

もちろんこれらのことは一般的なことで、場の状況、配牌やツモ、両天秤(2つの役を狙いつつ打つこと)している時などは打ち方も変わります。

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●手の作り方(その2)     実用度☆☆

シャンテン戻しというちょっと高度な技(というほどでもないか?(笑))を説明します。 シャンテン戻しとはイーシャンテンをリャンシャンテンなどに意識的に戻すことです。もちろん和了りが遅くなる可能性が出てきます。俺はこんな時にシャンテン戻しをすることがあります。

  1. 他家からリーチがかかった時に通りそうな牌を切りながら打つ(回し打ち)時。
  2. 3色などの手役を狙う時。
  3. 自分の手が早そうな時、ペンチャンなどを切っていく。(これを 悪形ほぐしといいます)

「1」は意識しないでやっている人も多いと思います。
「2」は俺は無理に3色を狙うことは滅多にしないので(そこらへんが俺の弱点(笑))あまりしません。
「3」はけっこう俺はやります。例えば

space.gif (47 バイト)ツモ

このような時、5萬ツモ切りで「3索、2・5・8ピンツモ」でテンパイですが2索、1索(順番は場の状況で)と切ってリャンシャンテンに戻すことがあります。これで後に残るかもしれない「 ペン3索待ち」をなくしておくのです。これで必ずリャンメン待ちになるわけでもなく、すぐにペン3索引いて 裏目になる時もありますが、テンパイ後の待ちが良くなるのを期待して、こう打つということです。待ちが良ければ、他家からの振り込みを期待しなくても 自分でツモ和了る可能性もぐっと高くなりますしね。

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●リャンカン形     実用度☆☆☆☆

このようなカンチャンが2つ重なったような形をリャンカン形と呼びます。これは一種のターツと考えていいと思います。

普通カンチャン待ちは間の牌1つだけが待ちになりますが、この場合は4萬でも6萬でも1面子完成しますね。つまり面子が完成する確率はリャンメン形と同じです。

リャンメン形は2枚の牌で構成されるのに対して、リャンカン形は3枚で構成と 1枚余分に持たないといけませんが、それでも面子完成の確率は高いのですから大事にする価値はあると思います。

リーチ待ち

このようにイーシャンテンまで引っ張って、4ピン切りリーチをすればすじひっかけになるというメリットも生じます。

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●リーチするか、しないか      実用度☆☆☆

テンパイしたら、さぁリーチといきたいところですが、少し慣れてくるとリーチのかけ時を考えるようになります。 基本的には棒テン即リー(とにかくテンパイしたらリーチすること)でもかまわないと思いますが、次のような時は少しリーチするか考えてもいいでしょう。

1・オーラス、和了りトップの状態で、すでに役が確定したテンパイの時

例えばこのようなテンパイなら、すでに飜牌の中が暗刻で役が確定しているので、リーチする必要はありません。 わざわざリーチ棒を出して目立つことはやめましょう(笑)。

では、この場合はどうでしょう。3ピンで3色なので、出和了り(他家からロン和了りすること)できますが、6ピンが出ると役がないので出和了りできません。(飜牌が雀頭なので、ピンフはつきませんよね)したがってリーチ、いっときましょう。 しかし場に6ピンが4枚見えていて、和了る時は必ず3色がつく場合はリーチしなくてもいいですが。 またリーチせずにあえて狙い撃ちしたい人が3ピンを切るまで待つのも 作戦の1つです。もちろん6ピンは見逃しつつ(というか役無しだからこの場合和了れないけど)。まぁここらへんは難しくて個人の好みしだいでしょうか。

2・先にリーチがかかっていて、そのリーチ者の現物、すじ待ちの時

役が確定していて、リーチ者の現物やすじ牌(リーチ者が5索を捨ててて、自分は8索待ちとか)が自分のロン牌ならば特別高く和了らなくてもいい場合は、リーチを見合わせており気味の他家からの出和了りを期待してもいいでしょう。でも「そんな弱気な!」と感じる人は、 ガツンとおっかけリーチ、いきましょう。

3・どう考えても和了り牌が少ない時

たとえリャンメン待ちの2−5萬でも、場にそれが7枚見えていたりすると和了れる確率はかなり低いですよね。悔しいですがリーチはやめて、手変わりを期待したほうがいいかも。ただ、そんな状況の時は、 すでに手後れの場合が多いので他家への振り込みを警戒したほうがいいでしょう。逆に考えて他家の捨て牌にまんべんなく自分のロン牌捨てられているならば、それは他家にはそれが不要ということで、まだ山に和了り牌が残っている可能性をみてリーチする場合もあります。

4・満貫以上確定の時

例えばこのようなテンパイ、ロン和了りなら6飜(場ゾロ込み)40符で満貫、ツモっても7飜でやっぱり満貫確定です。このような場合、リーチしてもツモれば跳満ですが、ロン和了りなら やっぱり満貫止まりです。ならば特別高い手を和了らなければならない時以外はリーチは控えてもいいかも。

5・一手変わりの時

例えばこのような手の時、役なしの2ピン待ちですが1索をひけば3色、 チャンタ確定です。状況しだいですが、さすがに4飜レベルアップとなればリーチせずのほうがいいでしょう。またこれは他の状況でも言えますが自分が手変わり期待で打っている時に他家からどんどん和了り牌が捨てられるのを見て、リーチするのは控えましょう。あわててリーチしても、その段階ですでに他家は当たり牌を処理できているのでろくな結果になりかねません(笑)。

しかし同じような牌姿でも

このようだと話は別です。4萬引きで2・3・4の3色、1索引きで1・2・3の3色、チャンタの可能性がありますが、 確定ではありません。役が確定していないってことは、安めもありえるってことです。それならば満貫以上が必要でないならば待ちもリャンメンですし、素直にリーチのほうがいいと思います。

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●迷彩、ひっかけ、やるだけむだ?      実用度☆

例えば自分の捨て牌に筒子ばっかり捨てていて、筒子で待つことを迷彩と言います。ひっかけは「すじひっかけ」のところを参照して下さい。

はっきり言って、こうした待ちに工夫を凝らすことは無駄!というのが現在の麻雀の主流のようです。もちろん手なり(ツモった牌を普通にテンパイ目指して打つこと)でそうなるのならかまいませんが。

まず、自分の捨て牌を工夫することで、テンパイが遅れる。次に おっかけリーチが入ったらアウト。待ちに工夫を凝らした分、変則待ちが多く、リーチの叩き合いには弱くなります。即ち自分が振り込む危険性が増えるってことです。最後に同じ満貫を和了るにしても、ロンよりもツモ和了りで他家3人にまんべんなくダメージを与えたほうが後の戦いが有利になりやすいので、ロン和了りばかり期待していても、なかなか勝ちきれません。いくら待ち牌がばればれでも、ツモられるのを防ぐのはどんな上級者にも困難です。例外はありますが、 麻雀はツモれるか、ツモれないかの勝負です。

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●何点で和了るか      実用度☆☆☆☆☆

これは重要です。配牌や点数状況、今何局かなどをふまえて自分が何点くらいで和了れそうか、また何点が必要なのかを考えて打ちましょう

オーラス、トップ目で無理してホンイツやチンイツを狙うことはありません。その逆ももちろん言えます。点差のあるビリならば多少無理してでも、手を染めたりなんとかドラを使いきるようにして努力しましょう。もちろん成功率は低いでしょうが、そう打つことによって他家にプレッシャーをかけることもできます。可能性がゼロになるまでは最善の努力を。

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●縦より横に      実用度☆☆

「縦」とは刻子、「横」とは順子のことを比喩的に現した言葉です。確率から見て、縦よりも横への広がりを 期待しつつ打つのが一番効率的です。

話を簡単にするために、萬子だけを抜き取って考えてみましょう。同じ牌が4枚ありますから4×9=計36枚です。 それらを全てふせておいて、1枚取り出した牌が5萬だとします。あと2枚だけつもると設定すれば、ここから暗刻を作るには 続けて5萬を2枚引かなければなりません。その確率は約0.5%です。しかし順子を作るには、345、456,567、 どれでもいいのですから、計算しなくても暗刻を作るよりは簡単そうなことは明らかです。ちなみに確率は約8%になります。 なんと暗刻を作る場合の16倍!

つまり「ピンフが手作りの基本」と言われる所以はここにあるのです。

もちろん確率だけでは論じきれないのが麻雀。妙に縦に縦にと手が伸びる時もありますし(これをトイツ場と言ったりします)、 このことを知っているからとグンと強くなるわけではありませんが、どの程度の期待値があるかを考えながら打つのも 楽しいものです。

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