サクセスで知ってると得すること(その2)


なんとなくふたつに分けてみたり。

こっちに書いてるのは知っててもそんなに得しない(ような気がする)こととか、
「んなもん、ひとそれぞれだろ」というようなことだったりします。


●見落としがちな操作(その1)
二塁手と遊撃手の間にふわふわと上がったイージーフライ。
ところが操作選手がちゃかちゃか切り替わって、
うまく捕球できずにみすみすヒット。そして得点。
そういう悔しい思いをしたことがあるかもしれない。
そういう状況のときはRボタンを押しっぱなしにすると操作選手が切り替わらない。
これをマスターしてにっくきアイツにひとあわふかせてやろう。

●見落としがちな操作(その2)
微妙な高さのライナーを捕球しようと懸命にボールを追走。
なんとか追い付いたけどこのままでは頭を越えてしまう。
そこでCボタン(Aボタン)でジャンプですよと思いきや、
さっきまで走ってた勢いで選手は横っ飛び。
無情にもボールはその上を通過。そして逆転。
そういう悲しい思いをしたことがあるかもしれない。
そういう状況のときはBボタンを押せば必ずジャンプをする。
これをマスターしてにっくきアイツの鼻をあかしてやろう。

●見落としがちな操作(その3)
最後のひとりの打った球が大きく上がって外野へ。
ボールの影を追って右往左往する選手。
このへんか?と立ち止まった次の瞬間、
すぐ近くにボールがぽとり。そしてサヨナラ。
そういう虚しい思いをしたことがあるかもしれない。
そういう状況のときはボールの落下地点にいる選手のカーソルは赤くなる。
だから赤くならないうちはまだ正確な落下地点に入っていないわけ。
これをマスターしてにっくきアイツにぎゃふんと言わせてやろう。


●落ちたけどキャプテン
あかつきでキャプテンのときに入れ換え試験で二軍に落ちると、
通常はついでにキャプテンをやめさせられるんだけど、
実はケガで入れ換え試験を受けられなくて二軍になったときは
そのままキャプテンを続けていたりする(と記憶している)。
ケガにもよるけど、全国大会の活躍によっては
まだ十分にまき返せるはず。


●チームメイト評価って結局なんなの?
各種イベントに影響する以外に、実はこんな効果もある。
・投手育成時の味方のオート守備レベルに影響
・スカウト訪問時の打撃練習の投手レベルに影響
・チームメイトのやる気に影響
無論、すべて高いほうが有利になる。
特に仏契で投手を育てるとき(育てないと思うけど)は、
チームメイト評価をできる限り上げるように心がけよう。


●練習の指示はどんな感じ?
それこそひとそれぞれに決まってるけど、
一応これを書いた人の方針は、
1.パワーをEまで上げる
2.走肩守でFの能力があればEまで上げる
3.4年になるまではパワーを上げる
4.4年になっても走肩守でEの能力があったらDにする
5.ただし、ポジションによってはCまで上げることもある
というような感じです(投手のときは走肩守をDにしてから)。
4で走肩守を上げるのは全国大会のためです。
(あかつきでやってるとパワーだけでいいことが多いけど)

で、基本方針としては次のようなことがあります。
1.ミートは放置
2.走肩守はBまで上げなくていい(例外あり)
3.EFFFFのやつはパワーだけ上げる
1はどうせ全国大会では強振しかしないからです。
2はCやD、ポジションによってはEでも十分に守れるからです。
3はそんなやつをまともに育てる意味もひまもないので、
バント作戦要員にしたてあげるためです。

●三塁手がいない!
熱血かするめでない限り、4年のときにはほぼまともな三塁手がいません。
そこでほっとくとスタメンにEFFFFのやつがしゃしゃり出てきます。
しかしこんなやつを全国大会で操作しても、
守備でも打撃でも足をひっぱるだけなので、
それよりは思い切って豆山に三塁を守らせましょう。
実は二塁手と遊撃手は三塁を守ってもほとんど守備がわるくなりません。
そこで豆山の肩をC(できればB)まで上げて三塁を守らせましょう。
もちろん自分が二塁手や遊撃手のときは自分が三塁を守ってもかまいません。

●江崎と熊谷はどうする?
江崎は仏契でやってると“一応”エースなので
死ぬ気でがんばってもらいたいところです。
そこでここを書いた人はこんな感じで育てます。
1.スタミナをBにする
2.フォークを覚えるまで変化球
3.ただし、異様にスライダーとカーブが上がったときはてきとうに妥協
4.コントロールをCにする
5.スタミナをAにする
6.あとは変化球
ただ、これは結構いい加減です。
そのときの気分でころころ変えます。
スタミナを上げるのはそうすると9回でいきなり打たれないかなぁという、
あてにならないけれどもわずかな希望を持っているからです。
あと、猪狩はフォークを覚えさせたらスタミナをAにしてあとずっと変化球で、
一般部員はずっと変化球→すごく上がったら球速って感じです。

熊谷は入部したら即パワーの指示を出して最後までそれです。
デフォルトでは走力がDなのでバント作戦も狙えます。


●ゲームオーバーになってみよう
慣れてくるとひじ、肩の爆弾以外ではめったにゲームオーバーになりませんが、
一応ゲームオーバーはいろいろと用意されているので、ひまな人は確認してみましょう。

クリア時にスカウト評価が足りない(共通)
パワフルで試合に出ていないとありがち。

ひじの爆弾を爆発させる(共通)
変化球練習でひじに爆弾がつくことがある。
慣れてくるとこれで死ぬのが一番多い。

肩の爆弾を爆発させる(共通)
球速練習で肩に爆弾がつくことがある。
まあ球速練習自体、変化球練習ほどは選ばないけど。

借金が100万円を越える(共通)
浪速さんから借りて返さなければあとは雪だるま式に。
借金状態で試合に出ようとしたときの監督のコメントは要チェック。
それから最終的な解決方法も要チェック。
一度はまると脱出はほぼ不可能。借金って恐いね。

廃部になる(熱血のみ)
1年目に1勝もできないと野球部がなくなってしまう。
早期にノック系のレベルが上がって、
よろこんでるときにこうなると大ショック。

単位がない!(官僚のみ)
定期テストをケガで受けなかったり(正確にはそのあとの追試)、
ぜんぜん勉強しないで専門を落としまくると(妙にリアルだ)、
強制的に野球部を退部させられる。
これもふつうのプレイをしてればまずありえない。

大ちゃんをキレさす(仏契のみ)
大豪月様チェックのときに、
評価がめちゃくちゃ低いとクビになる。
まあふつうにやってる限りは起きないかと。

かんちがいしてみる(あかつきのみ)
三軍のときに入れ換え試験で落ちる。
たとえば野手なら0点を取ってみる(0点を取るという表現も妙だけど)。
すると早い話がクビになる。
「明日からグラウンドにこなくていい」と言われて
にやける主人公は何を考えていたのだろうか。

●選手完成タイミングの謎
実は結構謎が多い。ドラフトの画面でリセットしても、
しれっと登録されてたりする(背番号はてきとう)。
もしかしたらもっと前の段階でも登録されてるかもしれない。


●ホームラン競争の秘密
最初の1巡目だけは出る選手がまったくダブらない(と思う)。
つまり全部の選手を一通り見るまでは必ず出たことのない選手が出る。
だからコンプを目指す人は選手を出したら、
とりあえずメモるかセーブかしないと後でかなり大変なことになる。
(自分は実際そうなった。つうか中古だと意味ないし、いまさらねぇ)


●これぞ速球派?
サクセスで80〜85kmぐらいの選手を作る。
新薬のテストを失敗しまくれば球速はすぐに落ちても、
そのヘボ能力でドラフトで選ばれるぐらいは活躍するのは意外にめんどう。
まあそこは官僚でキャプテンになればなんとかなる。

で、その選手がいるチームでドラマチックペナントを始めて、
てきとうに変化球練習でもさせる(真の速球派なら走り込みでもさせる)。
そのままキャンプを終えてチームをセーブすると、あら不思議。
79kmのへなちょこボールが207kmの“怪”速球に。
新薬のテストのせいでコントロールがすごく低いのも手伝って、
これぞ速球派と言えるピッチャーのできあがり。
対人でミット見えないなら当てることすらむずかしい。

207という半端な数字はおそらく80+127という数字で、
内部的には80が0扱いのため79は-1だからその結果207になると思われる。
ちなみにドラマティックペナントのキャンプでは
通常の練習で160km以上にもできる。


●すばやく守備シフトチェンジ
6から採用された守備シフトチェンジ時のタイムラグ。
これでいきなりバントシフトとか非現実的なことはなくなったけど、
替わりに内外野を前後させるときに完了するのを待ってるのが微妙にストレスに。
そういうときはすばやくSTARTボタンを連打して、タイムをかけてすぐに切ろう。
すると一瞬でシフトチェンジが終了する。
まあどうでもいい小細工ではあるけど。


●グラフィック関係のどうでもいい情報
その1。1年目の誕生日に発生する「国民年金納付のお知らせ」について、
このイベントが発生してもキャラクターのグラフィックが更新されない。
たとえば、あかつき大学で月の1週目に
練習レベルアップイベントが発生する状態になっているときに、
練習レベルアップイベントと1年目誕生日イベントがちょうど重なると、
梅田監督が残ったまま主人公の部屋の場面になり、
そこで誕生日イベントが進んでちょっと変な絵になる。

その2。パワポケ1でSFFを習得するイベントで、
習得に成功すると「すごいなあ」といわれるけど、
会話の流れからすると佐藤がいってるはずが、
そのときのグラフィックがなぜか主人公の父親になっている。


●2番に4番説
これは実際の野球での打順の話なんだけど、
少し前の新聞(毎日新聞だったかな?)に書いてあったところによれば、
2番に一番打つ打者、つまり従来の4番打者タイプを
配置したほうがいいらしいという。
実際にシミュレーションしてもそういう結果が出たそうだ。
さらにその2番とのつながりを考えて、
ピッチャー(一番打たない打者)は8番にして、
9番には従来の1番打者タイプを置くのがいいらしい。
ただ、6では打順ロックがないので、あまり意味のない知識だったりする。
全国大会で自分で操作するときに役に立つかも。


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