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No.360

サクスペ、あまりやる気が起こらないとかなんのかんのいいつつ、
やってるうちに結局けっこうやってた。
ときどきパワポケ思い出す。パワポケは3までしかやってないけど。

期間限定イベントでなんかあったから、
試しに攻略サイト見ながら強化中の高校でやったらなんか☆700越えの選手ができて、
パワプロ2020でひいひいいってたのはなんだったのかとおどろくやらあきれるやら感じた。
これはうまい人がきちんとやったら☆900とか越えるんですかもしかして。

ポップンの新作が出たからやった。

私が通うゲームセンターでポップンやってる人の人数について、
私が行かない時間帯でプレイする人もいるのかもしれないが、
私が認識している範囲では私のほかは一人しかいない。
収益としては赤字なのではなかろうか。
むしろ、そのゲームセンター全体が赤字な可能性すら心配してる。

ともあれ、インボルクUPPER以外はEXを全部クリアできた。
私の個人的な印象としては、Russian UPPERよりも
ハラショー!おにぎりの方がむずかしいし安定しない。
しかしもはやこの程度のLv47の高難易度化にはたじろがなくなってしまった。


No.359

パワプロ2020のメニュー画面にサクスペの宣伝だか案内が表示されてて、
スマホでパワプロが出てることは知ってたけどあまり意欲がわかず気にしてなかったけど、
ふとした拍子にメニューから選んでみたらPS4でもプレイできるとのことだった。

やってみたらパワフェスに出てる大勢のキャラの背景とかいろいろわかった。
ただ、ガチャでいい選手を引かないとうまいこと育てられないみたいで、
ガチャを引くほどのやる気を出せないまま無料でちまちまやった感じだと、
☆400を越えるのもなかなかしんどいような気がした。

パワプロ2020のサクセスだって最初は☆500越えもままならなかったので、
サクスペも慣れれば☆400とか☆500を越えるのかもしれないけど、
無料でやってる人の水準でバランスを調整してしまうと、
まともにガチャを引いた人がとんでもないことになるのではなかろうか。
したがって、たぶん無料でやる分にはそのぐらいがせいぜいなのかもしれない。

ダークソウルはそれなりに手こずる場面もあったとはいえ、
ダークソウル3のときよりかはすんなりクリアできた。
レベルを上げてごり押しが通る相手が多かったような気がする。

数えてないけど、一番殺されたのはスモウで次点がガーゴイルだと思う。
しかし、その二つを合わせてもなおダークソウル3の兄弟に殺された回数をかなり下回るはず。
あれは心の底から辛かった。なんでゲームでこんな辛い思いしてキレて
辛酸を舐めさせられるんだとわけがわからなくなってた。
倒せるようになったいまでもなんでなのかはよくわかっていない。


No.358

セールしてたからダークソウルのリマスター版買った。

ダークソウル3、ブラッドボーン、SEKIROとやってて、
さすがにどういう感覚のゲームかは察していたので、
最初のボスは難なく倒せた。

で、次どこにいくかということになって、
私はフラフラと墓地のほうへと向かってしまった。
いまさらネタバレもないと思うので率直にいうと、これはまちがったルートである。

雑魚として配置されているガイコツがなんかやたら強い。
何回も斬りつけないと倒せないし、相手の攻撃ですぐ死ぬ。
しかも生意気にもパリィまでやってくるというのだからたまらない。

しかし、ほかのシリーズをなまじやっていたのがいけなかった。
ガイコツは強いことは強いが、がんばれば倒せなくもないぐらいの強さだった。
私は「ダークソウルシリーズの初代だし、ゲームバランスも手探りだったのだろう」と思い、
買った初日は淡々とこのガイコツどもと戯れた。

強攻撃でダウンを奪えることに気づいたらそれなりにラクに倒せるようになったし、
でかいガイコツも崖から落としてなんとか倒せるようになってきた。

それで自らのまちがいになんら気づくこともなく墓地を進んでいき、
今度は地下墓地で復活するガイコツどもに悶絶することになった。

なんとなくさすがにゲームバランスおかしいんじゃないかと思い、
何度かほかのルートを探して試したが、病み村とか狭間の森とかに迷い込んでやはり悶絶した。
初期アイテムに「なんとなく便利そう」ということで万能鍵を選んだのも結果的にはよくなかった。

しかしながら、私はこれでもなお「こういうゲームバランスなのだ」と突き進み、
地下墓地で地道にガイコツを崖に落としたり、リポップしない火を飛ばしてくる敵を倒したら
周辺のガイコツが復活しなくなることを突き止めたりしながら、
まったく無駄な依怙地さと頑固さと憤怒と視野狭窄でもって地下墓地をちまちま進めていき、
篝火にたどりついたところで「さすがに違うな」と正気に戻った。

正直、もう見なかったことにしてPS4からアンインストールしようかとも思ったが、
攻略サイトを確認したら果たして完全にまちがった方向に驀進していることがわかった。
いや、だって墓地と比べて不死街への道ってわかりにくすぎないですか。

不死街へのルートがわかってからは山羊頭のデーモンとガーゴイルで憤怒しながらも順調に進めた。
モンハンでもそうだけど、変な地形とか変なカメラとか同時討伐で難易度上げるの勘弁して欲しい。
いまはスモウと戯れてる。同時討伐だからもちろん憤怒してる。

ポップン、ヒップロック3EXクリア。何年ぶりだろうか。
あと、灼熱とSailrenで逆ボ出して悶絶した。ΩVERSOULとか押せないけどやる分にはたのしい。
C18H27NO3も最初は疲れるだけだったけどいまはクリアは別としてたのしい。


No.357

野手で☆700越え達成。

4 90 92 80 92 80 80 右右 三 提供国際
勝負師 対左投手A 盗塁B 切り込み隊長 伝説のサヨナラ男 気迫ヘッド ロケットスタート
アベレージヒッター 逆境〇 威圧感 ダメ押し 調子安定
☆741。ポチ袋。ダイジョーブ成功。
ゴールドカードは取れなかったけど、コツ伝授の運がなかなかよかった。
魅力のお守りの効果のよさにいまさら気づいた。
評価が高いとイベントでもらえるコツのレベルが高くなるっぽいから、
魅力のお守りは即買ってチームメイトの評価上げまくるのがいい気がする。

投手はなかなかしんどい。ぜんぜん点を入れてくれないことがままある。
チャンスで操作なら勝てる確率がだいぶ上がるけど、
もらえる経験点が少なくなるから選ぶ意味が薄いような。


No.356

サクセスの達成項目、金特は全部埋めた。
あとは選手100人作るのと☆700以上作るのがいつかできればいいみたいな。

SEKIROのアップデートが来てたので久々にやった。
操作感とか若干忘れてたけどやってたらまあまあ思い出してきて、
久々に弦一郎を倒してなんとなく満足できた。

けっこう間隔あいてプレイしたけど、弾き成否がわかるようになってた。
アプデでわかるようになってたとかではなく、自分の不注意が改善されてた。
えっ、そんなはっきりエフェクトが出てたの、と思った。
以前はそんなことぜんぜん気づかなくて、
なんとなくふんいきでチャカチャカ動かしてた。
この調子だとダークソウルとかブラッドボーンとかもっとほかのゲームも、
なんかいろいろ見落としながらプレイしてたような気がしてならない。


No.355

サクセスでアルバムを100パーセントにしたので、もういっそのこと、
達成項目も100パーセントにしてしまえと思い立った。

選手を100人作るというのがなかなか先が長そうに思える。
あと、☆700以上の選手はともかくとして、
投手の160kmSS二方向マックスがなかなかきつい気がする。

金特能の取得実績でまだ達成してないのは以下のとおり。

・左キラー
・ガソリンタンク
・主砲キラー

投手の金特能ばっかり残ってる。
野手の方がホームラン打ちまくったりとかで、
育てるのたのしいからしかたがない。

ポップン、新規クリアLv48は、Dracophobia、子供の落書き帳、voltississimo。

子供の落書き帳は自分でもなんでクリアできたのかよくわからない。
知らないうちにポップンうまくなったんだと調子に乗って、
ほかの日に再びプレイしてみたら余裕でゲージ空だった。

voltississimoはラストのトリル突入でゲージがクリアに乗ってて、
今年一番の気合と根性を入れてがんばって手を動かしたらクリアできた。
えらかった。この歳になるとひとに褒めてもらえる機会も少ないし、
自分で自分の機嫌を取るのがいいんじゃないですか。


No.354

サクセス野手育成、提供国際でわりと☆600は越えられるようになってきたけど、
☆650がなかなか越えられない。効率的に能力上げたり特能取らないといけないのかも。
この感じだとたぶん☆700はダイジョーブに賭けないとむずかしい気がする。

提供国際で☆300を目指す上でアベレージヒッターとか取るのは微妙かもしれない。
経験点で取るよりは本で取った方がお得とはいえ、
本の値段がけっこう高いので、できればゴールドカード取ってから買いたい。
4年の練習試合の前に☆300にして、そこから先で猪狩コンツェルン出すのが無難ですか。

サクセスのアルバムを100パーセントにした。
これはまああんまりテクニックとかいらないので、
気長にやってればそのうち埋まるものではある。
とはいえ、パワアリーナでほかの人の様子を見てみると、あんまり埋めてる人はいない。
我ながらまあまあがんばったといえると思う。


No.353

オールS作れた。

4 90 96 90 90 90 90 右左 三 提供国際
特能なし
☆628。ポチ袋。とにかくオールSを作りたかった。
最後でまさかの全国大会優勝逃す。優勝してればなんか特能取れてたはず。

提供国際でゴールドカード取ってバイトしまくるのがいいと聞いて、
いろいろやってるうちに勘どころがわかってきた。

ゴールドカードを取るには猪狩コンツェルンを出す必要があって、
そらまあ、最終的にどこかで取れればいいんだろうけど、
試行回数を増やすためにはなるべく早いうちに出したい。

ということはなるべく早いうちに☆300にする必要があって、
試合でホームランを打たないといけないことも考えると、
さっさと弾道を4にしてミートとパワーをAにするのがいい気がする。

というわけで、ミート成長バット極とパワー成長バット極を買って、
ミートとパワーをAにしてあと適当に上げて☆300にして、
猪狩コンツェルン待ちという流れでやってる。

評価の☆を上げるのはもしかしたら特能の方が効率いいのかもしれない。
評価の上り幅を調べるのはめんどくさかったので、
アベレージヒッターの本とか、あれがお値打ち価格なのか計算してみる。

アベレージヒッターに必要な経験点は、
筋力23 + 敏捷38 + 技術195 + 精神83 = 339
7500円の本一冊当たり経験点が30入るので、
アベレージヒッターを経験点の本でまかなうと84750円必要な計算になる。
一方、アベレージヒッターの本は57500円なのでこっちの方がお得。
同様に、パワーヒッターとか広角打法も直接取れる本の方が安くで済む。
(いうまでもなく、この計算はコツとかセンス〇とかは全く考慮してない)

☆300目指すならミートとパワーをAにしてアベレージヒッターを本で取るのがいいのかも?
ほかにも取るとしたらパワーヒッターは弾道4だと恩恵少ないし広角打法とかですか。


No.352

当分やらないといいつつ、シレンとかパワプロのサクセスでだいたいそうなのだけど、
二刀流の達成項目のやつをやっぱり気が変わってまたやってみた。

提供国際で前回やったときの感じだと球速がわりときつかったから、
球速成長アイテムを買って、ケチらないでポチ袋も持ち込んで、
今度はちゃんと達成しただろうと思ってたらなぜかダメだった。

しかたなく、もうちょっといろいろと情報探してみたら、
二刀流の条件は投手メインポジションでサブポジつけるとからしい。
(だと思う。実はまだよくわかってない)
ええー、もっとはやくいってよそういうことは。

ところでスマホの音ゲーが世の中にはいろいろあって、
私は一瞬だけときめきアイドルをやってた。コナミだから。
それのサービスが終わってから何もやってなかったけど、
このあいだ、セガがなんか出してたからやってみた。

それでときめきアイドルのときも思ったことだけど、
フリック動作というんですか、あれを強いられると困る。
私があれをやると指の滑りが悪いのか力を入れ過ぎなのか、
しばしば指が引っかかってスマホを吹っ飛ばすことになる。それでゲームにならない。
あるいは世の人たちは私のようにスマホを台の上に置いてプレイしておらず、
スマホをきちんと持って固定した状態で、親指二本でプレイしているのだろうか。


No.351

アプデでパワフル農大にテコ入れがあったみたいで、
やってみたら金作物の出現率がはっきり実感できるほど上がってた。

試しに投手を作ってみたら、試合にあんまり勝てなかったけど
パワフル農大の投手評価の自己ベストを軽く超えてきた。
気合入れて運が向いたらかなり行きそうな気がする。

150km 100 87 SFF3 スローカーブ4 スライダー3 右先 パワフル農大
変幻自在 ギアチェンジ 牽制〇 勝ち運 闘志
対ピンチC 対左打者C クイックA
☆587。持ち込みなし。金作物が偏った?せいか技術が上がりまくった。
変化球もうちょい上げたかったかも。

この分だと野手を育てるのも期待できそう。


No.350

サクセスの達成項目をぼちぼち埋めてて気づいたこと。

・キャッチャーG
メインポジションが捕手じゃないとダメっぽい。
捨て選手にするかサブポジつけないと使い道がない選手になる。

・投手で145km以上二球種野手能力オールC以上
思ったよりむずかしくない。提供でバイトしまくって敏捷本買おう。
※追記
なんか勘違いしててこういう項目があるとばかり思ってたけど、
投手で野手能力オールC以上の達成項目って存在してなかった。
ま、まあそんなに苦労しなかったしCPU相手のぬるい対戦で使うとたのしいし…。

・二刀流二球種オールC以上
上と似たような条件とみせかけてだいぶきつい。
というのも、投手はちょっとは野手能力があるけど、
野手は投手能力がほぼゼロなのでそこから能力Cまで上げるのはなかなかしんどい。

いろいろ調べたらどうも145km以上にしないとダメっぽい。←アプデで明示されるようになった
最後に買う本ミスって球速が足らなくて達成できず憤怒痙攣した。
野手能力が高くないと試合がたのしくないし当分挑戦したくないかも。

トリックスターとかメッタ打ちとかロケットスタートとか、
ああいうチームメイトがレベル10でおぼえる金特能は取るのきついっす。


No.349

パワフェス、全仲間集めた。最後は佐賀。
なんやかんやで50時間ぐらいかかった。
せっかくだからこのまま全キャラLv10を気長に目指しそう。
そしていまだにロックオンなしだと強振でぜんぜん打てない。

自分が野手だとあかつきに勝つとアベレージヒッターのコツをもらえるから、
最初に猪狩を選ばない方がいいような気がしてきた。
アンドロメダに勝って変化球ポイントもらってもしかたがないし、
大西とか選ぶのがいいのだろうか。あるいは鈴本とか。
自分が野手だと先発完投して欲しいからパピヨンはスタミナが気になる。

パワフェスの全仲間獲得で取れるトロフィーも取得率が結構低かった。
トロフィーの取得率で世の人々が何をプレイしてるか検討してみる。

・監督評価S 1.0%
監督試合は1回やったけどあんまりピンとこなかったし、そのときの評価はEだった。
監督試合と関係するトロフィーの取得率はどれも軒並み低い。
みんなあんまりやってないっぽい。

・ペナントの鉄人 4.7% ペナントを10年プレイ
意外に高めな印象。全試合オートなら10年でもすぐに取れるのかも?

・ペナントなりきりプレイ 3.3% ペナントモードをなりきりプレイ
ペナントの鉄人よりも取得率が低い。なりきりプレイってやったことないけど、
全試合を手動でプレイするのなら確かにしんどそうだし。

・完全燃焼 0.3% マイライフで20年プレイして引退
かなり低い。マイライフぜんぜんやってないけど、
20年もプレイするのはかなり時間がかかりそうな印象がある。
マイライフの記録関係のトロフィーは、
三冠王 5.1%、投手四冠 1.4%、トリプルスリー 1.5%と、
達成するのがなかなか難しいらしい。

・育成マスター 1.0% サクセスで100人育成
私はサクセスばっかりやってたのですぐ取得できた。
けど、世の人々はそんなにサクセスばっかりやってないのかもしれない。

・図鑑完成 2.5% パワフェスで全選手獲得
自分としてはけっこうがんばって取ったつもりだけど、
サクセス100人よりも取得率が高い。
みんなパワフェスがんばってるんだよきっと。

・全国制覇 43.3% 栄冠ナインで甲子園優勝
まだ栄冠ナインはあんまり手をつけてないけど、
甲子園優勝って意外にかんたんなのだろうか。
あるいは、栄冠ナインをプレイする人ってかなり多いのかもしれない。

・全国完全制覇 0.1% 栄冠ナインで全49ブロックで甲子園優勝
とはいえ、全ブロックで優勝する人はものすごく稀らしい。

・伝説の名監督 0.2% 栄冠ナインで通算1000勝
低い。通算100勝のトロフィーの取得率は28.4%なので、
そのあたりに栄冠ナインのプレイ年数の平均がありそう。

・金メダル獲得! 11.9% オリンピックモードで金メダル
高くも低くもないといったところですか。
1回ぐらいはなんとなくやって、そこで金を取れなければもうしないって人が多いか。
オリンピックモードやってるとどうしても「コロナなければなぁ…」と思ってしまう。

・ホームラン王 2.2% ホームランモードで通算100本
その気になればわりとすぐ取れそうだけどだいぶ低い。
ホームランモードでホームラン打っても選手解放みたいな報酬ないし、
みんなあんまりやってないのかもしれない。

みんなやってるみたいだし、次は栄冠ナインがんばろうか。


No.348

オートペナントをちょくちょくやってるけど、
いまだに活躍する選手としない選手の違いを見極められない。

パワプロ6のときは、打者はとにかくアベレージヒッターがないと話にならなかった。
その上で、ミート7以上でパワーが高ければ素直に打率が高くなってた気がする。
走力の影響は調べなかったのでよくわからない。高くてマイナスになることはないのだろうけど。

投手は特殊変化球2種か、特殊変化球+シンカー系を2方向マックスが最適だったと思う。
球速とコントロールの影響はよくわからなかったけど、
球速が低い方が奪三振数が多かったりした記憶がある。

パワプロ6のオートペナントはかなりの投高打低の傾向で、
首位打者でも打率.250に満たないとかざらにあったような記憶がある。
そんでもってホームラン数は10とかそんなもんだったと思う。
(これはアベレージヒッターつけてたせいもあるんだろうけど)

パワプロ7か8あたりでそのへんの傾向ががらっと変わって、
アベレージヒッターをつけてなくても首位打者になったりするし、
ホームランも30本とか40本とか現実的な数字になった気がする。

で、いまのパワプロ2020だけど、ミートSで安打製造機をつけてても打率3割切ったりするし、
特殊能力がほとんどないステータスの高い選手が首位打者取ったりもする。

それでも、打者はミートとパワーを上げればだいたい成績良くなる傾向を実感できる。
投手はかなり謎で、なぜかだいたい毎回成績が悪い選手がいるけど、
ほかのそれなりの成績を出す選手との違いがよくわからない。
サクセス選手だと大豪月が意外に奪三振数が多かったりするし、
むかしのイメージでプレイしてるといまだにいろいろカルチャーショックがある。


No.347

パワフェス、ノーマルだとスケスケゴーグルよりもロックオンバットの方が安定しそう。
ロックオンないと最後の方の試合が私のようなヘボには難易度高すぎる。

パワアリーナランキングでエジプト大学サクセスがきてたから自分なりにはがんばった。
5000位以内に入れば御の字かと。

148km 90 100 フォーク7 カーブ3 スライダー4 ツーシームファスト 右先 エジプト
鉄腕 勝利の星 ギアチェンジ 尻上がり 対強打者〇 対ピンチC 打たれ強さC クイックA
☆659。ポチ袋。西強とアメリカ代表の試合でボロカス打たれまくって、
その2試合ではぜんぜん経験点もらえなかったのが痛い。
☆高い選手作るには金特能を取りまくらないといけないような気がしてきた。

ポップン、グランヂEXクリア。ポップン15ぶりだから13年ぶりぐらいのクリア。
当時はなんか滅茶苦茶押してた気がするけど、今回は後半のトリルのごまかしかたがたぶんわかった。
最近、LV48で最後まで残るのはガガクEXになりそうな気がしてきてる。


No.346

パワフェス、あと取ってないのは佐賀、アフロ、にせ主人公・矢部だけ。

ノーマルでクリアできたことはできたけど、相変わらず強振だとぜんぜん打てない。
ホームラン条件の仲間が増えないけど、ミートでコツコツやるしかない。

ノーマル初クリアの選手こんな感じ。

149km 88 83 フォーク5 スクリュー5 ムービングファスト 左先 パワフェス
対ピンチA 闘志 根性
☆480。当たり前の話、ノーマルの方が☆高い選手作れた。
対戦チームはドリル、みわちゃん、するめ、恋恋、レッドエンジェルス。
ボスはロックオンバットとスケスケゴーグル使ったから決勝よりラクチンだったり。


No.345

サクセスで100人作って☆500はわりとコンスタントに作れるようになって、
いろいろ運が良ければ☆550いくこともある感じにはなってきた。

で、サクセスで100人作るとトロフィーを獲得できるのだけど、
思ったより取得率が低かったような気がする。
世の人々はサクセス以外もちゃんとプレイしているらしい。

ということでサクセス以外のモードもやろうと思ってパワフェスやった。
パワフェスがどんな内容なのかよく知らなかったけど、
ちょっとやったら冥球島みたいなやつということはわかった。

冥球島は99開幕版でまあまあやったけど結局クリアできなかった。
ミット移動が見えなくなるところで、いかんせん、勝てなかった。
それに、敵の投手が今にして思えば正気の沙汰ではない能力だった。

とはいえ、パワフェスもすこぶるかんたんというわけでもなく、
最初よくわからんままにやったときはやっぱりあんまり打てなくてあきらめかけた。
いろいろ調べたら難易度ルーキーはCPUレベル低くてロックオン付きということがわかって、
あと、アイテムとかで相手の変化球を覗けることもわかって、
それでやったら格段に難易度が下がってあっさりクリアできた。

パワフェスは周回要素があるおかげでわりと前向きな気持ちでプレイできる。
冥球島は負けると何も残らず虚無だった。ただただ、疲労だけが残った。
パワフェスは途中で負けても仲間の取得や成長といった要素が次に残るから、
「負けたけどこの選手獲れたしあの選手が育ったし」とポジティブシンキングできる。

それから獲得した選手のプロフィール見るのもけっこうたのしい。
SFCの半熟英雄の攻略本になぜか書いてあった各将軍のプロフィールとか思い出す。
素朴に「へー」と思うこともあって、たとえば古代大学の斬金とか、
漠然とむかしの不良スタイルかと思ってたら忍者だった。
パワフェスやらなければずっと誤解したままだったろう。

初期マネージャーは倉家凪。こうして変化球覗かないと打てない。
4回戦までをなんとか変化球覗きなしで打てるようにがんばれれば、
残りは最初に持ち込むゴーグル2個だけでまかなえるから選択肢が広がるんだけど。

初期助っ人はパピヨンか猪狩守を選んでる。
慢性的に投手不足になるのを改善できるうえに、
ホームランが打てる選手が最初からいるのは非常に心強い。

そのうちノーマルでもクリアできるようになりたい。


No.344

サクセス選手でオートペナントを回すというのは、
調べたことはないけどたぶん結構メジャーな遊びだと思う。

やってるとやっぱりどうしても選手に情がわいたりひいきが出る。
それはだいたいは選手名に依存するところが大きいけれども、
ほかにも、この選手は作るのに苦労したなぁ、とか、
この特殊能力持ってるのはこいつだけだなぁ、とか、
そういう選手はどうしてもいい成績を残して欲しいと思ってしまう。

あと、アレンジチームの再編成をするのもたのしい。

サクセス選手を作っているとどうしてもおなじポジションの選手がだぶってくる。
ケガにそなえておなじポジションで複数の選手を入れておくけど、
たいていの場合において、スタメンではない選手は出番がほとんどない。

そういう出番がない選手をほかのチームに移すとき、
心の中で勝手にドラマ、とまではいかなくとも、セリフぐらい考えたりする。
自分で作った選手はやはりなるべくみんな活躍して欲しいと思うのが人情だろう。

こういう遊びはたぶんむかしの人もやっていたはずで、
私が知っている有名どころでは作家の阿佐田哲也がいる。
阿佐田哲也は架空の力士とか架空の競艇選手をあれこれ創造して、
彼らの取組やレースをあれこれ考えて勝敗をつける趣味があったそうである。

というわけで私もサクセスで選手作って、アレンジチームに入れて、
ペナント回して結果に一喜一憂して、またサクセスする、ことを繰り返している。

投手は野手に比べるとどうにもストレスがたまりやすいけど、
だんだん投げ方がわかってきたのでそこそこスムーズにやれるようになってきた。

151km 80 90 パワーカーブ7 パーム5 シンキングツーシーム2 左先 エジプト
終盤力
投手の初の☆500越え。8以来の人間にはパワーカーブとか初耳ですよ。

150km 80 96 Hスライダー5 スローカーブ3 Vスライダー5 左先 エジプト
ハイスピンジャイロ 終盤力 重い球
エジプトは試合数が少ないから気楽。

150km 80 52 スラーブ4 パーム4 スクリュー5 左抑 エジプト
怪童 走者釘付 重い球 威圧感 根性〇 打たれ強さC
投手威圧感をわりと難なく取れるというだけでカルチャーショックを受けた。
あと、投手の先発、中継ぎ、抑えが野手のポジションみたいに分かれてるのも。


No.343

パワプロ2020のサクセス、最初は☆300ぐらいの選手しか作れなかったけど、
やってるうちにノウハウとかそういうのが見えてきた気がして、
なんとなく500ぐらいの選手は作れるようになってきた。

長らくパワプロやってなかったから最近のシリーズは知らないけど、
2020のサクセスは7とか8と比べると試合の難易度が抑えめな感じがするし、
何より、運任せで理不尽な要素が少ないところがとっつきやすくていい。
それから、比較対象が6とかになるけど結構短めで終わるところもいい。

8はマップの配置が運任せでダメなときはダメだし、
運任せじゃないでしょという人もいるかもしれないけど、
それはそれで極悪OBチームと試合しないといけない。
あれが私のようなヘボにはつくづく辛かった。

7は運任せな要素が強すぎた。まずセンス〇引かないといけない。
これがだるい。出ないときは延々と出ない。
それでいて2年目に運任せで優勝するか、
発生率が非常に低いイベントを引くかしないといけない。
そこそこの選手ならそこそこの運と実力でいいのだけれども、
6に傾けた情熱の反動で7にはそこまで入れ込めないところもあった。

そういうわけで、2020はやっててストレスがたまらなくてポンポン選手を作れる。
作ったサクセス選手でアレンジチーム組んでオートペナント回すという、
6のとき延々とやってたことをまた楽しんでる。
一軍選手の枠だけとはいえ、もう2チーム分作った。

いまのところ☆が高い選手だとこんな感じで。

3 70 85 81 80 80 80 右左 外 提供国際
安打製造機 代打〇 ムード〇 ホーム突入 ケガしにくさC
初の500越え。

4 90 80 80 80 80 80 右右 三 提供国際
安打製造機 サヨナラ男 チャンスC 走塁C
初のオールA以上(オールSはまだ作れてない)。

3 80 85 70 90 90 80 右右 捕 提供国際
安打製造機 ホーム死守 ムード〇 球界の頭脳
オートペナントだと球界の頭脳の有無で防御率が格段に変わる気がする。


No.342

外出自粛とかそういうあれで家にいる時間が増えたので十年かそこらぶりにパワプロやった。

パワプロ8までしかやってないのでいろいろ知らない要素が増えてとまどったけど、
何はともかくサクセスをやってみた。

それでわかったことは、打てない。
そもそもパワプロ8のときにどれくらい打ててたのか記憶は定かではないけど、
最初のキャラはサクセスプレイの中で安打数が1とかそんなのだった。

でもまあ、行き当たりばったりでいろいろ試しながらやっているうちに、
サクセス中にロックオンと変化球覗きができることに気づいた。
ほほうと思ってやってみたらポコスカ打てるようになった。

なんだ、自分もまだまだ捨てたもんじゃないなと思って、
ロックオンなし(こっちの方が試合経験点が多いらしい)に戻したら、
変化球覗きありでもやっぱりあんまり打てなかった。

だいたい、パワプロ7とか8のときも思ってたけど、
PS4のアナログコントローラーのスティックはやわらかすぎて微調整しづらい。
どうにかならんのかと調べてみたら、FPSのエイムをしやすくするとかで、
スティックにスポンジをはさんで堅くするやつがあるらしい。
みんなやりづらいと思ってるんだ、やっぱり。

ポップン、LV48もだいぶ埋まってきた。あとたぶんこんな感じ。

バトルダンス 無理くさい
レッスン 無理くさい
クリエイター できなくはないか
ヒップロック3 ポップン15でクリアしたからそのうち
グランヂデス ポップン15でクリアしたからそのうち
サイバーガガク 無理くさいけどまあまあゲージ残ることある
ハードルネッサンス2 ほぼ無理くさいけどなぜか逆ボ出たことある
ふること 結構ゲージ残るしできなくはないか
子供の落書き帳 無理よりだけど絶望ほどはいかない
御千手メディエーション なんとなく見えるけど押せない、見えてるのかそれは
謀叛トランス 押してるつもりだけどなんかゲージ吹き飛ぶ
votississimo ハマればできるのかも
ハードルネッサンス3 ハマればできるのかも
霖が哭く できなくはない
ブロークンサンバブレイク 逆ボ出たしそのうち
GOLDEN CROSS 逆ボ出たしそのうち
霊魂爆砕 逆ボ出たしそのうち

LV49はオイパンクはクリアしてる。SailRenは逆ボ2回出して憤怒痙攣しそうになった。
ヴェラムはできそうな気はする。タイピは気分的にはクリアしたい。
あとはスクリーンでランダム当たり引けばできるんですか。
かるたとかK∀MUYとかゲージ残らないけどやるのはたのしい。


No.341

ポチ子の狂犬リミックス、あれはどういう経緯でLv47になったのだろうか。
最初やったときはBADがなんか3桁ぐらい出たような気がする。
例のアレが無理だしラストも無理だし、Lv47全埋めが崩されるのかと目の前が真っ暗になった。

けどまあ、ここまで来たらなんかもう惰性的な意地がある。
果たして自分はまだ成長できるのか、せめて衰えてはいないのか、
そんな不安を払拭したいわけである。

そこでポチ子の譜面を攻略サイトで研究して、
例のアレはなんかこんなあんみつでごまかせないかと考えたのである。
そして研究を試したところ、正確にはおぼえてないけどゲージが結構残った。

思ったよりうまくいってびっくりして緊張で手足が震えた。
で、ラストへ向けてゲージが一進一退を繰り返して、
最終的にはボーダーでクリアできた。実にえらかった。
したがって、Lv47全埋めはまだ維持できている。

きっかけはわすれたけどペルソナ5をやった。
ペルソナは1はやったけど2以降はやってなかった。
1が合わなかったとかではなく、シリーズとして気にはなりつつも、
なんかいろいろとタイミングとかずれてプレイしてなかった。

でまあ、いまさら5のストーリーの掘り下げとか書いてもしかたがなくて、
だいぶ話をすっ飛ばして2周目以降に戦える裏ボスの話である。

ペルソナ2〜4を自分でプレイしたことはなかったとはいえ、
裏ボスが強いらしいというのはなんとなく聞いていた。
地母の晩餐がどうとか、メギドラオンがどうとか、そういうことは知ってた。
なおかつ、ペルソナシリーズはやっていなかったけど世界樹シリーズはやっていて、
ATLUSが作るゲームの裏ボスはえげつないというのは身に染みていた。

したがって、ペルソナ5の裏ボス討伐のために、攻略サイトを熟読して、
力が滅茶苦茶高いヨシツネを作って、仲間のコープランクをせっせと上げて、
刈り取るものをインフルエンザでハメてレベルを滅茶苦茶上げた。

そしたらなんか結構あっさり勝てた。
あそこまでせんでよかったな、とやるせなさを感じた。
けど、そんなのわからんし。


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