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No.320

世界樹の迷宮5、とりあえず感触をつかむべくBASICに落として裏ボス撃破。
でもなんかやりきった感が出たからもうADVANCEDではがんばらないかも。

イージスの盾を貼らないと死ぬけどゲージが間に合わないことが多々あって、
調べたらウォーロックの六属のやつがゲージを貯めやすいのを知って、
ブラニーのハーバリストとルナリアのウォーロックの職を交代。

自分の戦術としては地道に縛ったり麻痺させたりとかだったけど、
シリーズ恒例なお手軽撃破法をだれか思いつくのかなやっぱり。

まだモンハンXをちまちまとプレイしてて、
ちまたで噂のストライカーのスラッシュアックスに行きついた。

最初にスラッシュアックスを触ったときは、
なんかよくわからないゲージ管理とか、
なんかよくわからない斧・剣モードとか、
とにかくなんかよくわからなくてすぐにやめた。

が、ちゃんと調べてみたら斧モードはその存在をわすれて剣モードだけで戦えばよくて、
ストライカーモードでエネルギーチャージを使いながら、
剣鬼形態を維持してとにかくXボタンをポチポチ押してれば、
それですごい火力がすごくかんたんに出るという話だった。

そんなうまい話があるんだろうかと半信半疑、
武器も防具も二つ名ナルガクルガで固めて、
とりあえず村クエストのゲリョスをやってみたら
「え、もう?」と戸惑うぐらいにすぐに倒せた。

これは確かに強いと感じて、村クエストの何度か挑戦するも頓挫していた
5体倒すやつと四天王を倒すやつをやったらわりとあっさりクリアできた。

ポップン、Trixxxter (EX)とMADSPEED狂信道 (EX)をなぜかクリアできた。
Trixxxterはそれまでゲージ空だったのがなぜかそのときだけ唐突に押せた。謎。


No.319

世界樹の迷宮5、24Fまできたからもうすぐクリアなのかも。
4階層のボスはなかなか強くてドラグナーでガードしてみたり。

3DSのRボタンの調子がわるい。ボタンを押しても反応がないことがある。
世界樹ならそれほど困らないけど、モンハンだとけっこう困る。

3DSを購入してからどれくらい経ったのかを思い出してみると、
たしかパルテナの鏡といっしょに買ったから2012年からということになる。
ということは4年間は使ったことになるけど、これが長いかどうかはよくわからない。

3DSの先代のDSはFF3といっしょに買ったから2006年から2012年までの6年間ということになる。
Aボタンが少し埋まってたけど操作には問題がなかった。

DSの先代のゲームボーイアドバンスはいつからいつまでか思い出すと、
パワポケ3といっしょに買ったから2001年から2006年までの5年間ということか。
最後まで故障とかはなかったはずでいまでも使おうと思えば使える。

ゲームボーイアドバンスの先代のゲームボーイカラーはいつからか記憶があやしいけど、
ドラゴンクエストモンスターズのころに買った気がするからだいたい1998年ぐらいだろうか。
ということは3年間。これもいまでも使おうと思えば支障なく使える。

ゲームボーイカラーの先代のゲームボーイポケットはもうあんまりよくおぼえてない。
ポケモン赤緑よりは後だったことはたしかで、ということは長く見ても2年間か。
どこかが割れたとか壊れたとかそういうことはなかった。

3DSのRボタンの不調について調べてるとほこりが原因のこともあるらしく、
エアダスターを隙間から吹きかけると改善することもあるという情報を見つけた。
そこでやってみたら一時的には改善したけど、完治までにはいたらず、
現在、モンハンをするとダッシュしたりしなかったりして非常に困る。

モンハン、黒炎王装備をいまさら作った。
溜め短縮+4のスロット3のお守りを持ってたので、
二つ名ナルガ武器のスロット2を装備して集中をつけてる。

いろいろと賛否両論、毀誉褒貶あるみたいだけど、
使ってみると黒炎王装備はやっぱり強いような気がする。
おなじクエストで時間比較とかしてないからなんともいえないけど。

思い切って3DSを新しいやつに買い替えるかどうかについて、
SFCのバーチャルコンソールでロマサガ2と3が出たらだいぶ気持ちが傾きそう。


No.318

世界樹の迷宮5、4階層まで来た。

やっぱり世界樹なら縛りたいということで、
2階層あたりでフェンサーOUT、セスタスIN。
うまく縛れたときはにやにやしてる。

3階層のボスでネクロマンサーって便利だなと思い、
試しに使ってみたけどザコ戦とかではいまひとつ使いづらい。
でもこういう一癖あるスキルを使いこなせるとかっこいいからがんばりたい。

ポップン、クリアできた曲はいっこうに増えてないけど、
MADSPEED EXとかクリアできそうな気がする曲は増えてる。
ヘイヨエEXとかクリアできる気がしたまま何ヶ月も経ってるけど。


No.317

FF14、思ったよりもすぐにニーズ槍を取れた。
最終フェーズの火の玉もほぼ避けられるようになった。
あとは与えるダメージを伸ばすのがんばったりしながら、
弓を取ったら詩人をまじめにがんばる。

世界樹の迷宮、かなり苦労しながらも1階層突破。
パーティー構成はいろいろこねくり回したけど、
マスラオ、フェンサー、リーパー、ハーベスト、ウォーロックという、
ものすごく無難な構成で落ち着いた。
もっと状態異常とか縛りみたいな絡め手を有効活用できる人になりたい。

1階層のボスの倒しかたのセオリーがよくわからず、
雑魚は無視してボス本体をひたすら攻撃して、
合体されるがままに合体させて爆発するときは防御するだけというゴリ押しで倒した。
買いすぎたと思ったメディカ30個を使い果たすとは思わなかった。
雑魚を縛るとか状態異常にさせるとかが正しいのかもしれないけど試してない。

NHKの将棋講座を見てたらハメ手の紹介をやってた。

将棋のハメ手の代表格というと鬼殺しで、番組でもこれを紹介してた。
ただ、鬼殺しはあまりにも有名になりすぎてしまっているためなのか、
実戦で人間相手に使ってもなかなかうまく決まってくれない。

▲7六歩 △3四歩 ▲7七桂

ここまでは相手が角道さえ開けてくれればなんの問題もない。
問題はここからで、鬼殺しの定跡本ではここで△8四歩と指す前提で話が進む。

わたしもネット将棋で鬼殺しを仕掛けたり仕掛けられたりしたことは何度かあるけど、
少なくともわたしが指してるぐらいのレベル(将棋ウォーズ2級〜2段ぐらい)では、
ここで△8四歩と突いてくる人はめったにというかほとんどいない。

△6二銀か△4二玉が圧倒的に多く、たまに△4四歩がいるかどうかで、
△6四歩はごくまれ、△6二金は見たことがないというのが体感だ。

鬼殺し対策の定跡本を読むと4手目△6二銀でいいよと書いてある。
ただ、それでかんたんに後手優勢になるかというとそれほど単純でもなく、

▲7六歩 △3四歩 ▲7七桂 △6二銀
▲6五桂 △6四歩 ▲2二角成 △同銀

ここで▲5五角でどうなるか。
▲7五歩の一手が間に合っていないとはいえ、
短時間の切れ負け将棋では意外にこういう手が厄介だ。
△3三銀とか△4二金では▲6四角であっさり歩を取られておもしろくない。

△3三角と合わせて突っ張るとどうだろうか。

▲7六歩 △3四歩 ▲7七桂 △6二銀
▲6五桂 △6四歩 ▲2二角成 △同銀
▲5五角 △3三角 ▲6四角 △9九角成
▲5三桂成 △同銀 ▲同角成

▲7五歩の一手が入っていれば、▲5三桂成の代わりに▲7四歩がうるさい。
しかし、入ってないのでこれぐらいしかやりようがない。
この後は△6二金とかが無難なんじゃないですかね。
駒割りはどっちも馬作って銀と香桂の交換だから後手がいいと思う。
(けど、わたしは後手をもって似たような展開で負けたことがあるので大きな声ではいえない)


No.316

『世界樹の迷宮V』を買ってやってる。
1Fから防御ダウンデバフを使った後に、
こちらを一撃でほふってくる敵が出てきたけどもはやおどろかない。

まだ2Fまでしか進めてないけど、犬を出すと回復が助かる。
どの職が使いやすいのか手探りな状態。
いろいろ試したいから経験値アップのダウンロードコンテンツを
買うかどうか非常に迷ってしまってる。

FF14、竜騎士で極ニーズヘッグを倒した。
ギミックはだいたい避けられるようになったけど、
最終フェーズの偶数火の玉だけはまだたまにくらう。
次のアップデートまでに槍が欲しい。

近接以外も使えたほうが便利かと思って、
たまに詩人をやろうかなと思って実際にちょっと触るけど、
やっぱりむずかしくてすぐにやめる。
DOT更新の周期とか体でおぼえるものなんですかね、あれは。
竜騎士のバフ・デバフのタイミングを見ないでもわかるようになる感じで。

AWはIL230まで上げてもうこれ関係には二度と手を出さないことを誓った。
謎めいたなんちゃらシリーズを中途半端に集めてしまったせいで、
さもしい貧乏性を発揮して完遂しないともったいないと思ったのがよくなかった。

ポップン、あんまり進展がない。
ヘイヨエEXがクリアできそうと思ってたけど、
なんか最近はシンフォニーEXのほうができそうな気がしてきた。
できそうな気がするから本当にできるまでが長いけど。

撫子メタル(凛ver.)EXは後生ですからLV48に上がってくれませんかね。
一度だけ逆ボーダー(最後の最後にBAD出した)だったときは気絶しそうになった。


No.315

将棋クエスト。いい加減、中飛車の定跡ちゃんと勉強したい。




No.314

出先で飲み屋に行って食べ過ぎるということを繰り返しているとさすがに学習してくるもので、
このあいだ一人で飲み屋に行ったときははあまり食べ過ぎるということはなく終われた。

一人で飲み屋に入る、というか一人で飲食店に入るというのはそれなりにやりづらいことらしく、
人によってはぜんぜんできないという話も聞く。わたしも最初はそうだった。
最初に一人で入った飲食店はそば屋だったような記憶があるけど、そのときはだいぶ躊躇した。
いろいろと悩むわけである。一人で入ってもいいのかとか、座り方とか待ち方とか勘定の方法とか。

しかし、世の中のだいたいのことがそうであるように、
一度やると「あ、こんなもんか」で慣れるものである。
一人で飲食店も一度やったら慣れて、以降はどこそこひょいひょい入れるようになった。

そこから一人で飲み屋。飲食店に慣れた後もこれはなかなかやりきれなかった。
ひらくたいえば、ノウハウがよくわからない。注文の仕方とか過ごし方とか。

とはいえ、やってみたいという気持ちはあって、あるとき出先でなんとなく焼き鳥屋に一人で入った。
そのときは食べ過ぎたし飲み過ぎたし、時間のつぶし方もよくわからず携帯電話をいじったりしてた。

やってみた感想としてはやはり「こんなもんか」といったもので、
それ以降はどこそこ一人で入れる心構えをもてるようになった。

自分の部屋で一人で飲んでいるときは、テレビ見たり本読んだりネットしたり、
そういうことをながらでしているうちに酔いも回って時間も過ぎていく。
だが出先で飲み屋で飲んでいるときはそうはいかない。

そういうとき、酔っ払いは何をして、何を考えて時間を過ごすべきなのか。
こういうノウハウが謎なのである。著名人のエッセイを読んでもよくわからない。
最近、世間では一人でちょいと一杯みたいなのがはやっているらしいけど、
しかし、飲みながら何をすればいいのかというのがよくわからない。

しかたなくひたすら飲み食いに没頭する。これも一つの解答ではあると思う。
だが人間の腹が有限であることと、酔っ払いのお調子ぶり、無軌道ぶりを併せると、
どうしてもこの結果は食べ過ぎと飲み過ぎを招き、翌日のひどい自己嫌悪を招いてしまう。

フィクションなんかでは酔っ払いがハードボイルドな感じでグラスを傾けたりしている。
むかしは「一人酒というのはああいうものなのか」と無邪気に思っていたのだけど、
いざ自分でやってみると酒を飲むだけというのは案外暇なものである。場が持たない。
酒を飲みながらどうしてもいろいろなことを考えてしまう。

そこで何を考えながらアルコールに脳を浸せばいいのか。
酒の飲み方を教えてくれる人はあまたいるけど、
酒を飲みながら何をすればいいのかは教えてくれる人がいない。

そういったことの考えがまとまらないまま、外に出ることがあり、
晩御飯を求めてそのへんをふらふら歩いていると飲み屋らしき店があって入った。
で、メニューを眺めていると「焼き物 アジ」という文言を見つけ、
そこで「焼き魚ならほじっていれば暇つぶしにならないか」と名案が浮かび、
早速、酒とアジを頼んでみたのである。

その結果、やはり焼き魚というのは手慰みにもってこいで、
ちまちま身をはがして食べていると時間がゆっくり過ぎていってくれる。
これは食べ過ぎ、飲み過ぎを抑えてくれるし、暇を持て余して思考が迷走することもない。

なるほど、焼き魚というのはいいなと思っていたところ、
おもむろに隣の席に座っていたおじさんがわたしに話しかけてきて、
なぜか名刺まで寄越してきた。

それから30分ぐらい、おじさんのとりとめのない話に相槌を打つことになった。
どんな話だったのかはいまではみじんも思い出すことができない。
私は宿泊地も年齢も出身もおじさんの予想のままに全くのでたらめに同意した。
酔っ払い同士の話というのはそういうものなのだ。

一人酒で何を頭に浮かべればいいのかは私の中での課題であり続けている。


No.313

ポップン、新曲のLv48はシンフォニーEXとヘイヨエEXができない。
ヘイヨエはゲージがまあまあ残ることがあるから多少は望みあるかも。

全国で音ゲーをする目標のために千葉のあたりにふらふらと出かけた。

千葉はむかし総武線に乗ってヘラヘラしてたら連れて行かれたことがあった。
しかしそのときはゲームセンターを探さなかったので音ゲーはプレイしてなかった。

今回はゲームセンターの場所を把握してから現地に赴いた。
現地は飲食店が居並ぶ繁華街で、着いたのが夕方というかもう夜ぐらいで、
休日の前日ということもあってかなりの人々が往来していた。

実際に聞いて回ったわけではないのだけど、
たぶん、その場のだいたいの人は飲み食いする目的でにぎやかに歩いている。

学生風の人とか、サラリーマン風の人とか、いろいろな風の人がいるのだけど、
全員、何かよくわからない自信が全身に満ち溢れているように感じられるのである。
活気があるからそう錯覚してしまうのだろうか。

わたしはそういう光景に身を置くことに何か負い目を感じてしまう。
一人対多数であることに一瞬孤独を感じるようでもあるし、
アルコールの気配に大人のたのしい世界への羨望を感じるようでもある。
それらの感覚を求めずに、それらの感覚を提供する場を歩くことに疎外感がある。

したがって、ゲームセンターの店内、この中は非常に落ち着く。
世間様がわたしに関係をせまってこない。
嗚呼、わたしはやはりこういう人間なのだというアイデンティティすら感じる。

だが、それはそれとして、わたしは酒を飲む人間なのでそのあと居酒屋に行った。
そこで飲み過ぎることはなかったのだけど、食べ過ぎた。
最後に何か一皿ぐらい食べたいなと思って注文した料理が、
想定の2倍か3倍ぐらいの量だった。

一人で酒を飲むと飲み食いするしかやることがないので、
食べるものがテーブルになくなることを必要以上に不安がってしまい、
そのため、料理を頼み過ぎてしまう。
そういうことを繰り返しては自己嫌悪に陥る。

一人で街を平静に歩くにも、一人で酒を飲むにも、
まだまだ修養が足らないようなのだ。


No.312

モンハン、ライトボウガンをペチペチとはじめて隼刃の羽飾りを取った。

やるまではイビルジョーが強そうと思ってたけど、
実際にやってみたらイビルジョーはそんなに問題ではなくて、
ティガレックスに何度も轢き殺されて2時間ぐらい泣き叫びながらやった。

最初にティガレックス1匹までに追い込んだときは、
時間切れになりそうになって一か八かで突っ込んだけど倒し切れずに、
ショックで吐き気がして気を失いそうになった。

時間節約のために捕獲すればいいことに気づいて、捕獲の見極めを付けて挑んだ。
イビルジョーを捕獲してナルカクルガはふつうに倒して、
ティガレックスを捕獲できるところまで削って、柵で分離してから安全に罠を仕掛けた。
このときにもう疲れと緊張で手がだいぶ震えていたし、
めまいもしてたし、脈拍がはやくなって胸が痛くなってた。

ところがティガレックスの捕獲に失敗してしまった。
麻酔玉が外れたかおともに当たったかして、3個ぐらい投げたけど捕獲にならず、
焦って削り足りないと思って(見極めつけてるからそんなことはなかったんだけど)、
攻撃しようとかもたもたしてたらティガレックスが罠から出てきて、
このときの恐怖と絶望は今後の人生でもう味わいたくない。

回復アイテムもすべて尽きて意識が朦朧としながら、
泣きながらティガレックスにもう頼むから死んでとお願いしながら攻撃して、
残り時間ぎりぎりでなんとか討伐できた。
全身が脱力して座りながら立ちくらみのような症状が出た。

音ゲーでも味わうけど、達成感よりも二度とやりたくないという気持ちがわく。


No.311

モンハン、HR90ぐらい。

アカムトケマルと戦う前まではストライカー片手剣でやってたけど、
エリアル大剣のほうが手軽に火力出せるよと聞いてそっちに変えた。

叛逆刀ローグレギオンを装備して、発動させてるスキルは、
集中、飛燕、乗り名人、抜刀術【技】でがんばってる。
防御力は爪とか込みでなんとか600いくぐらい。

たぶん、うまい人なら乗り名人を切ってほかの入れるんだろうけど、
いかんせん、乗り名人を付けてないと乗りに失敗することがある。
じゃあ乗りをねらわなければいいじゃんという話なのだけど、
エリアルだと乗りたくなくても勝手に乗ってしまうから困る。

二つ名装備をがんばるべきかどうか迷ってる。
強いんだろうけど、取るまでが非常にめんどうそうなのと、
スキルが半ば固定されてしまうことにためらってしまう。
あれこれ装備の組合せをいじるたのしさを感じたい。

オンラインプレイのほうがラクだしたのしいからそっちばっかりやってたのだけど、
なんか強い装備を取るためにはソロで村クエストをこなさないといけないらしくて、
初心(といって2カ月ぐらい前だけど)にかえってソロプレイもがんばってる。

多人数プレイに慣れた身にはソロプレイはなかなか辛い。
1人でやるのと2人でやるのとでは倍以上の差を感じる。

実際のところどれくらいちがうのかを概算してみよう。
話を単純にするために、敵にねらわれている状態では、
出せる火力の半分しか発揮できないと仮定する。

単位時間T当たりの火力を1とすると、
1人でプレイしているときは単位時間Tに出せる火力は0.5になる。

これが2人(便宜上、AとBと呼ぶ)になるとどうなるか。
やはり話をかんたんにするために、敵は2人を平等にねらうと仮定する。
つまり、Aを0.5T、Bを0.5Tねらうとする。
更に話をかんたんにするために、敵にねらわれていない状態では、
出せる火力を完全に発揮できると仮定する。

Aがねらわれているあいだ、Aは0.5の火力を発揮して、Bは1の火力を発揮する。
Bがねらわれいてるあいだ、Aは1の火力を発揮して、Bは0.5の火力を発揮する。
すると、Aがねらわれている時間が0.5T、Bがねらわれている時間は0.5Tなので、
結局、2人でプレイするときは、

0.5*(0.5+1) + 0.5*(1+0.5) = 1.5

となり、1人でプレイするとき(0.5)の3倍もの火力を見込めることになる。
やはり体感どおり、2人になると2倍以上の効率になっているようだ。


No.310

モンハンクロスもはじめた。

モンハンはむかしPS2のやつを一回やったことがあったけど特に記憶にはとどまらなかった。
そのときはおもしろそうだとは思ったけどさほど琴線に触れるところがなく、
これは攻撃を当てづらくすぐに死ぬゲームである、
ロックマンを作ったカプコンならさもありなん、という認識だった。

今回はじめるにあたって、事前に体験版でいったい自分にモンハンができるのか、
あの巨大なモンスターどもを倒せるかどうかを確認することにした。
歳を取ると動体視力や反応速度といったパフォーマンスが低下するので、
本人にやる気があっても体がそれについてこないということを危惧したのである。

事前にガチガチのノウハウでかためるのも何か無粋だと思い、
あまり深く考えずにまずは初級を選んだ。

武器をなんにするか。こういうところでセンスを問われるのである。知らんけど。
モンハンをさほどやったことがないとはいえ、話題作であるから断片的な情報は入ってくる。
そこで、なんかよく知らんけど太刀というのが何かあれらしいということを思い出す。
あれがポジティブなのかネガティブなのか思い出せないけど、とまれ、太刀を選択した。

ところがこれがさっぱり攻撃が当たらないのである。
この手の、見下ろし型アクション、というんですか、
ゲームのわたしにとっての基準はゼルダの伝説であった。
ゼルダのリンクは攻撃ボタンを押すとさっと攻撃を出してくれるし、攻撃判定もまあまあ広い。
だから、敵の近くでめくら押しの様相でガチャガチャポチポチやっても攻撃は当たる。

だが、モンハンはそうではなかった。攻撃ボタンを押してもすぐには攻撃してくれず、
敵を目の前に悠長にゆっくりのっそり振り上げて振り下ろして、攻撃した後も隙だらけなのである。
誇張なしに、一発も攻撃を当てることができないまま、
初級のモンスターであるドスマッカォに蹴り殺された。

世の人々は本当にあんな攻撃を当てているのかと非常な疑問を抱きつつも、
もう少し小回りが利く武器ならどうだと考えて、次は片手剣を選んだ。
さっそく振ってみると果たして攻撃がすぐに出るようであり、
太刀よりもはるかに当てやすそうな感触があった。

これならなんとかやれるのではないかと、
意気揚々とドスマッカォに向かうもまたしてもすぐに蹴り殺された。
このあたりでようやく「あ、これはだいぶむずかしいやつだ」と認識を改め、
人間としての意地と本気を出すことにしたわけである。

大原則は敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てるということである。
しかしこれがむずかしい。隙がありそうに見えてそうでなかったり、
不意に攻撃を出してきたり、こちらの攻撃はろくに当たらなかったり、
とにかくもう何べんも死んだ。数えなかったが余裕で二桁は死んでいたと思う。

何かよくわからないがだんだんとむきになって腹が立ってくる。
世の人々はこの仕様でプレイしているわけであるから、
ゲームバランスがおかしいわけでも操作性が劣悪なわけではなく、
つまるところは自分がおおいにヘタクソであるから蹴り殺されるのである。

別段、モンハンがヘタクソであったとして生き死ににかかわるわけではないのだけれども、
せめて人並みには、人類の平均点ぐらいは取りたいと思うのが人情だろう。
人類の平均点がどのあたりかは調べようもないが、
少なくともドスマッカォぐらいは倒せないと越えられてないような気はする。

もちろん、世の中のすべての行為で平均点を超えるというのは無理な話で、
たとえばわたしは美術、音楽、体育といった分野で平均点を超えるのははなはだ無理であり、
それはもうとっくのむかし、小学生のころにはあきらめた。
いまからやればやったなりには改善されるのだろうけど、やる元気も動機もわかない。

しかしモンハンは、老若男女が娯楽としてプレイしているということは、
そこそこの水準までなら長期にわたるがんばりなしにたどりつけるはずだと思えた。
実際、ドスマッカォと一時間もたわむれているうちに、
すぐには死ななくなって攻撃を当てる回数も増えて、
最初よりはいくらかましになってきたように感じてきていた。
これはもうあのクソトカゲを血祭りに上げなければ許せん、と決心したのである。

ただ、どちらかといえば許せんのはクソトカゲよりも自分に対してで、
見当違いのプレイをしてしまう自分のふがいなさ、
隙が出るだろうという認識の甘さ、もう少し攻撃できるだろうという欲深さ、
そういう自分が露呈するまぬけや悪徳に腹が立つ。

モンハンのモンスターは瀕死になると体を引きずるようにヨタヨタと歩くようになる。
その姿を見て功を焦ってそこからも何度も返り討ちにされ、
自分に腹を立てたり見限ったり幻滅したり気を取り直したり、
感情のかなりの上昇、下降があったけれども、最終的にはなんとか倒せた。
音ゲーなんかで難曲をクリアしたときもそうだけど、直後は歓喜よりも拍子抜けや安堵の感情が強い。
少し時間をおいて、あれはまちがいのなかったことなのだと思い出してようやくよろこびがわいてくる。

とにかく、ドスマッカォを倒すことができた。
それでまあ、たぶんやれるんじゃないかと思ってモンハンクロスを買ってプレイした。
本編でドスマッカォをすぐに倒せたかというとそうでもなく、
やはりここでも改めて自らのヘタクソさに腹が立った。

音ゲーなんかだと、もはや自らのヘタクソさに腹が立つということがさほどなかった。
だがモンハンはおおいに腹が立った。製作者が恣意的に決めたような性悪で理不尽な仕様にではなく、
自分のアホさに腹が立った。最近でそういう対象は将棋ぐらいだったので、
まだまだ自分は腹を立てられるのだと、少し虚を突かれる感じもあった。
たぶんここから先も自分に腹が立つ場面が多数あるのだろうけど、
それぐらいが元気があっていいのだと思う。


No.309

ポップン、新作が出たからやった。
ひとまず、まだ解禁してない賢聖シリウスEX以外のLv48の3曲はクリアできた。
お願い公募、どういう性質のお願いをすればいいのかよくわからないけど、
釈迦を復活させて欲しいとか、ポップンステージの曲を救済してとか、そういうこと書いた。

書店で将棋の奇襲について書かれた本を立て続けに見かけたので買って読んだ。
とりわけ端角中飛車と対美濃囲いの端攻めが厄介でクエストでもウォーズでもときどきやられる。

奇襲戦法とハメ手の境界はあいまいなところがある。
よくいわれる違いとして、奇襲戦法は奇襲が成功しなくても、
五分かせいぜい四六ぐらいの分かれになるけど、
対して、ハメ手というのは相手がハマってくれなければ、
ハメ手をしかけた方がかなり不利になるといったところだろうか。

とはいえ、時間の短い将棋では奇襲やハメ手の意図に気づけないこともあるし、
ハメ手に正しく応手して、冷静に見れば有利な局面でも勢いでやられることもある。

対美濃で執拗に端を破ろうとする奇襲戦法がある。
この手筋の中で、▲9六歩 △9四歩の端のお突き合いから、
▲9七角と端角にのぞく手がちょくちょく出てくる。

こういう手を見せられると頭に血が上る人が多いようである。
一目、△9五歩でどうだという話で、しかし冷静に考えれば、
自分がすぐに気づくということは相手もそれに気づいてる可能性は高い。
ということは、△9五歩には十二分な対策が用意されているわけである。

しかし、やはりこういう手は図々しく感じてしまうのである。
角の頭は守らないといけないという世の中の道理を無視して、
平然と駒の中でも直進力随一の香車の前に角が飛び出し、
そのまま敵陣ににらみを利かせようというのだから厚かましいにもほどがある。

そこで腹立ちまぎれに△9五歩と突くと、果たして相手は一向困る気配も見せずに、
ノータイムで▲同歩。これで逆上しない人はよほどの聖人君子であろう。

駒を叩きつけんばかりに△同香。▲8八角に△9八歩で終わりと思いきや、
▲2六飛とか飛車が浮いたりする。高飛車に出るという言葉どおり、
いかにも高慢ちきな、人を舐めきった手に見えるからますます憤怒は止まらない。

△9七香 ▲同香。序盤早々に角香交換で駒割りで見れば大優勢である。
この勢いで相手を八つ裂きにしなければ気が済まんと、
血圧でめまいがするほど興奮しっぱなしのところに、相手は▲9五香打。

無駄なあがきよ、と△9三歩と冷静に守ったつもりが、そこで▲9六飛が飛んでくる。
9三に利いてる駒の数は、先手は香車2つと飛車で3つ。後手は玉と桂馬で2つ。
ということは9筋は守り切れない。後は歩を垂らしたりしていけば先手大楽勝である。

こういう手を指されて、腹を立てずにすむ人がいるだろうか。
わたしは腹を立てすぎて腹を掻き毟って、腹の皮を擦り剥いて血が出たことがある。
自分の心身の健康と平穏を保つために、自分では採用するつもりがなくても、
奇襲戦法のたぐいを知っておくことは大事なわけである。


No.308

気軽に指せるから最近は将棋クエストばっかりやってた。
最近になっていまさら棋譜の取り方がわかったし一人感想戦の意味もこめて。




No.307

DDR EXを何年かぶりにクリア。
いろいろオプションをいじくりまわした末に、HS2でSUD-22というところに落ち着いた。
結局はbag地帯でゲージを残せるかどうかでクリアへの望みが段違いだった。

前回クリアしたのはポップン14か15のときだった気がするから、だいたい7, 8年ぶりぐらい。
サドプラは偉大だし、もっといえば最初にタオルを使うことに気づいた人もえらい。

その日は調子がいいような気がしたので、スパイラルステアーズEXやったらBAD35でクリア。
ポップン19のときに逆ボーダーを出して以来、4, 5年越しのクリア。
この調子だとLv48制覇するには何年かかるのか。

Lv48の未クリアで次クリアできそうな曲はだいたい以下のような感じ。

■グランヂデスEX
ポップン15のときクリアしたことはあるし、
交互発狂超えたときにまあまあゲージ残ってることあるからもしかしたら。
(ポップン15は他のバージョンと比べて空BADが出にくい仕様だった)

■サイバーガガクEX
FEVERまではゲージ伸びるし、曲が終わったときになんとなくゲージは残る。
ミラーとどっちがいいのかよくわからない。

■ヒップロック3EX
ポップン15のときクリアしたことはある。
低速地帯はサドプラでつなげるようになったし、だいぶ望みはある。
初っ端と低速前の発狂さえどうにかなれば。

■スピードダンスEX
それなりにはゲージ残るんだけどクリアまで残すのには遠いのか。

■ナイトメアメタルEX
一度だけ逆ボーダーになったことがあるけど、それ以来ゲージ残らない。
あれはなんだったのか。

■ブロークンサンバブレイクEX
ラストの発狂までにFEVERにはできるし、
ラストもそこまで絶望を感じるほどではないからがんばれそう。

■ZADAMGA EX
Chronoxia EXができたからこっちもそのうちできるんじゃないですか。
上下移動同時押し地帯をなんとかごまかせれば。

■御千手メディテーションEX
押せてるつもりなんだけど知らないうちにゲージが削られてる。
譜面を確認してもこれといった難所も思い当たらない。
あ、もしかしたらそれはかなりまずいパターンなのか。

Lv49はヴェラムEXとスクリーンEXがもしかしたらぐらいでほかはぜんぜん自信ない。
見苦しい遠吠えをするとポップン15のときにニエンテEXで逆ボーダーになったことがある。
ポップン15の仕様を割り引いたとしても、たぶんこのときが人生で一番うまかったような気がする。


No.306

FF14を少し前からなんとなくはじめて、
これはレベルが上がるのが早くてもうLv60になった。
いまは法典とか禁書とか集めて装備を強くしてる。

ナイトと白魔道士のレベルが60になっているけど、
これはパーティー募集でかんたんに参加できるからである。
竜騎士はある程度やったけどLv50を越えてからあんまり稼働してない。
ほかにもいろいろ火力職をやりたいのだけど、いかんせん、
火力職だとパーティー募集にのりづらくてやってない。

MMORPGの話になると変な人に困ったという話題がまま俎上に載る。
FF14でも探せばそういう話がごろごろ出てきて、
それはたしかに変な人に出くわすことがあるのは確かだけれども、
実際は話題には出てこないふつうの人のほうがはるかに多い。

自分の場合は、野良でダンジョンに数百回ぐらい入って、
はっきりと記憶に残っている変な人との遭遇は1回だけである。

それはLv30ぐらいで参加するダンジョンで、
わたしは竜騎士か槍術士かで参加していて、
くだんの変な人はナイトだった。

その変な人はフラッシュ(敵複数にヘイトを稼ぐスキル)を
全く撃たないというナイトで、最初の敵パーティーを1グループ倒したところで、
参加していたヒーラーが「フラッシュ撃たないナイトとは無理」といって退出した。

そういう事態を経験するのはわたしははじめてだったのだけれども、
変な人の話としてはさほどめずらしいことでもなかったので、
「ああ、これがそうか」とまあ納得した。

チャットで「解散しますか、追加募集しますか」ということを尋ねると、
ナイトの人は「募集します」と返事をしてすぐに追加募集に入った。
この時点では何事もなくコミュニケーションが成立していたので、
さっきフラッシュ撃たなかったのはひさしぶりにナイトを動かしたとかで
やりかたをわすれていたのだろう、とのんきに考えた。

ほどなくして新しくヒーラーがやってきて、気を取り直してダンジョンを進んだ。

ところが、ナイトは依然としてフラッシュを撃たないのである。
フラッシュを撃たないとヒーラーが敵の攻撃をボコスカ受ける。
たまらずヒーラーが「フラッシュわすれてませんか」と訴えるも反応なし。

いまでも改めて思うのだけど、このときのヒーラーの人はえらかった。
何度かチャットで「フラッシュを撃ちましょう」と訴え、
「フラッシュを撃たないとヒーラーが攻撃を受けます」とその理由も述べて、
「フラッシュはこういう絵柄のアイコンです」などとまでいい、
手を変え品を変え、なんとかフラッシュを撃ってもらおうとがんばっていた。

それでもナイトはフラッシュを撃たないのである。
わたしはヒーラーの人はかわいそうだなと思ったり、
このナイトの人は健康上か宗教上の理由でフラッシュを撃てないのかな、などと思った。

Lv30ぐらいのダンジョンだと敵の攻撃がまだそれほど厳しくないということもあり、
毎回ヒーラーがタコ殴りにされながらも、なんとかだましだまし、半分ぐらい進んだ。

そのあたりでヒーラーの人は「【日本語は話せますか?】」ということを定型文で問いかけた。
FF14は海外でもプレイされていて、海外のプレイヤー同士が簡易なコミュニケーションを取れるように、
あらかじめいくつかの定型文が用意されている。
定型文は自動的に各プレイヤーの言語圏に則した表示になるので、
仮にそのナイトの人が日本語を解さないとしても、日本語を話せるかという問いは届くわけである。
わたしは定型文はほとんど使ったことがなかったため、
そんな定型文が用意されていることすらはじめて知った。

しかしナイトは依然として無反応であった。
チャットが打たれたり、ほかのパーティーメンバーが立ち止まると
ナイトも動きを止めていたので、周りが見えていないという様子ではないようであった。

更にヒーラーの人は「【フラッシュ】【使ってください】」というようなことを定型文で発したが、
それにも何らの反応はなく、とうとう「Please use flash」と英語で話しはじめた。

この人はなんと辛抱強く、寛容の心をもっているのだろうと頭が下がる思いがした。
わたしは「さっきふつうに日本語で会話できましたよ」といいたかったし、
もしかしたらいうべきだったのかもしれないが、どうしてもいえなかった。

だがやはりナイトはフラッシュを使用しなかったし、特に何の返答もなかった。
さすがにそれ以上の対話は不可能と判断したのか、以降はヒーラーの人も何もいわなくなった。
ボスで危うい場面もあったがなんやかんやでクリアはできた。

いまでもあれはどういう意図や理由にもどづくものだったのかよくわからない。
あえて変なプレイをして反応をたのしむという遊びだったのだろうか。不思議である。


No.305

ちょっと前に近畿地方のあたりに用事があってそのへんのゲームセンターに行けた。
すべての都道府県のゲームセンターに行くという野望が一歩進んだ。

当たり前だけど、日本全国のどこでやっても音ゲーは音ゲーである。
はるかむかしならゲームセンターによって隠し曲の解禁状況がちがうということもあったけど、
いまはどこでプレイしても大差はない。音量やボタンの押し心地がちがうぐらいである。

そういうわけで、普段は見かけない古いバージョンが置いてあると「ほう」という気分になる。
ポップンでいえば、釈迦とかアニメヒーローRをプレイできるバージョンだと得した気分になる。
それから、ガロスペとかKOF'94とか、そのへんをよくプレイしてたのでそのへんがあるとうれしい。

ガロスペをいまのいい歳こいてからやってみると、
当時若かったころよりも技を出せるようになってて意外に思ったりする。
むかしは屈強P→鳳凰脚なんて夢のまた夢のようなコンボだったけど、
いまやってみたらけっこうできた。ブレイクスパイラルも出せた。
うれしい反面、当時はどのくらいでたらめにへたくそに操作してたのだろうかと思うと、
むなしいような痛々しいような気持ちになる。

それから、10年ぶりかそれぐらいぶりに奈良の大仏を見た。
(より正確にはポップン7が稼働していたときのころ)
記憶に残っていた10年前とはぜんぜんちがった。

もしかすると10年の間に町並みなどが変わったのかもしれないけれども、
まず、10年前も奈良駅からバスに乗ったはずなのだけど、奈良駅の記憶が全くなかった。
やたらと細い道を通ったような記憶もあったけどそういう道も通らなかった。
しかし、バス停の近くの書店で初代カードヒーローの攻略本を買ったという、
そういうことはなぜか記憶に残っていたりするから不思議なものだ。

10年前は冬場に訪れていて、今回は修学旅行や遠足のシーズンだったのかもしれないけど、
記憶の中の光景よりもはるかに人がいた。記憶の中ではシカと自分だけしかいなかった。

いまは携帯電話などにカメラが付属しているので、中高生も手軽に写真を撮る。
自撮り棒はほとんど見かけなくて、代わりにいまの中高生の間ではやっているらしいことは、
数人が飛び跳ねて空中にいるところを撮るというものらしく、
これは男女問わずいろいろなところで飛び跳ねている若人を見かけた。

数人が足並みをそろえて飛び跳ねるのがむずかしいわけで、
「いっせーの、せ、で跳ぼう、いや、いっせー、の、で跳ぼう」といったやりとりを見かけた。
また、デジカメはボタンを押してから撮影されるまでに遅れ時間があるため、
そこでうまく撮れたとか撮れてないとかやりとりも見かけた。
そういうのをたのしんでいるようなのである。

記憶とちがったことはまだあって、大仏殿が記憶よりもでかかったし、大仏様も記憶よりもでかかった。
全く記憶になかったこととして、大仏様の周囲にもほかの仏像や模型などが配置されていた。

周囲に配置、展示されているものに大仏様の手があって、これもやはりでかかった。
そしてこれもわすれてたか知らなかったのだけど、大仏様の左手は手の平を上にしていて、
全部の指をピンと伸ばしているのではなく、中指はわりと曲げていたのである。

仏道においては何か高邁で深淵な意味があるのかもしれないが、
なぜ中指をそういうふうに曲げているのかわたしは全く理由を知らない。
そのため、その中指を曲げて手の平を上にしている姿勢を見て、
これは非常に罰当たりで不遜なことではあるのだけれども、
「あ、痴漢している人の手つきみたいだな」ということを思った。
実際に痴漢している人を見たことはないけど、なぜかすぐにそう感じた。

そう感じてすぐに、「いやしかし、それは考えすぎではないか」と反省しかけたのだけど、
なんという偶然か、わたしの後ろにいた高校生とおぼしき数人の男子生徒のグループの一人が、
「あの手つきはそこはかとなくいやらしい」という趣旨の発言をして、それがわたしの耳にも入った。

この発言にわたしはおおいに勇気づけられたわけである。
たぶん、声には出さねど、大仏様を見たほとんどの人々は同様なことを考えるはずであり、
したがって、その場にいあわせた人々は自らの破廉恥な煩悩に懊悩していたはずなのである。

ところが、あの男子高生が自らの煩悩をあけすけに吐露したことによって、
「ああなんだ、みんなそう思っていたのか。わたしだけじゃないんだ」と感じ、
すなわち、娑婆にてあまた迷える衆生はおおいに救われたわけである。
あの瞬間、あの高校生には、煩悩をもって悟りをもたらすといわれる、
愛染明王の御心がたしかに宿っていたのである。

愛染明王のついでに、奈良の大仏がなんという仏様なのかWikipediaで調べてみると、
毘盧遮那仏(ビルシャナ仏、Vairocana、ヴィローシャナ)のことらしく、
大日如来や天照大神とも同一視される大変えらい仏様だそうである。
ポップン12が出てから10年近く経って、
いまはじめてサイバーガガクが奈良の大仏だということを知った。


No.304

将棋クエストもはじめた。

戦型とかの統計がないっぽいから、
ウォーズとか天下一ではあまりやらないことを気軽にやってる。

ウォーズも天下一もクエストも勝率5割に収束していくので、
ああいうランダムマッチの設定はかなりよくできてると思う。

Wiiのバーチャルコンソールでロマサガ2をやった。

ロマサガ2はゲーム内では明示されていない情報がかなり多い。
いまはネットでかなりくわしい情報を手に入れられるので、
そういうことを踏まえてプレイすると、
当時よく知らないままやってたときよりもはるかに楽だった。

少し前にバーチャルコンソールのFF2をやったときも、
ネットで見たセオリーに従って序盤から回避率重視で進めたらかなり楽だった。

そういう正しいセオリーを見つけるたのしさというのはあるのだけど、
それほど正しくないセオリーを編み出してしまうとそれに執着してしまって困る。

たとえば、世界樹の迷宮3で忍者にサブソードマンをつけて
剣マスタリーで剣を装備させてよろこんでたような記憶があるけど、
これはそれほどいいセオリーではなかった。
けど、やったときはこれはいいと思い込んでいたわけである。

あと、ドラクエ3で最初は戦士でHP上げて後から魔法使いとかにするということをやってたけど、
これも労力のわりにはたいした効果が得られないやりかただったといまなら思う。
でも、やってたころはこれはすばらしいと信じてよろこんでいたのである。

Wizardryでも似たようなことをやってた記憶があって、やはりこれもさほど意味はなかった。
ただし、少なくともエンパイア1の場合は現在HPがレベルアップ時のHP上昇と無関係な上に、
戦士はレベルが上がりやすいので、最初に戦士である程度のHPを確保するというのは有効だった。
(ようなおぼろな記憶がある。もうあんまりおぼえてないけど)

シレン2の最果てで力が重要みたいなのも、なまじ1をプレイしてると、
1の力はあまり重要ではないのでなかなか気づきにくい。
いまなら、回復の剣作成と草受けor投げで力を上げることを目指す、
という正しいセオリーを知ってるのでむかしよりは迷いなく進められる。

自分で思いついた方法でやりとおせないと負けた気がするとか、むきになるとか、
それまでやったことが否定されるみたいでいやだとか、そういう感情もあるし、
いろいろ試すのがなんかもうめんどくさいとか、いまのやりかたは慣れてるしそこそこやれてるし、
ほかの方法に変えてもそれほど変わらないんでしょ、みたいな気持ちもある。

長らくゲームやってもいまだにそういうことがしょっちゅうある。


No.303

世界樹と不思議のダンジョン、第4階層あたりでいまさら
状態異常と弱体化で表示アイコンがちがうことに気づいた。

リンクなんちゃらも状態異常に含まれるみたいで、
DOEと戦うときはソードマンが頼もしい。
通路でソードマンがリンクなんちゃらを1個か2個入れて後ろからガンナーが攻撃してれば、
第6階層ぐらいまでの話になるけどDOEはわりと余裕で勝てた。
ただし、だらだら進めてレベル上げ過ぎだったかもしれないけど。

フーライ、ソードマン、ガンナー、メディックが安定してやりやすい。
ガンナーは気分でルーンマスターにしたりする。
フーライはスキルで倍速化できるのが強くて便利。

神羅フロンティアが4月一杯で終わるとかで、
ランカーとかには全然歯が立たなかったけど、
育てたいキャラを中心にぼちぼちやってたのでややさみしい。
1章4弾の主役4人をLv100にしてよーしと思った矢先だったよ。

ちんたら育ててると常に若干の時代遅れになってしまって、
ゼノンとハンゾウが育ったころにはもう時代遅れで、
無タイガが育ったころはもうあんまり通用しなくなってて、
貫通ショウが育ったころにはコスト5バフキャラをあんまり見かけなくなって、
全体攻撃パーティーが育ったころには十字攻撃キャラにやられるようになってた。


No.302

『世界樹と不思議のダンジョン』をやってる。

第4階層まで進めたところまでの感想としては、
慎重にレベルと装備を強化しながらじわじわ進むところが
不思議のダンジョンよりは世界樹に近いような気がする。
世界樹の迷宮を疑似MMOで遊んでるみたいな。

システム的に泥棒ができるんだろうけどまだ試してないからどうなるか不明。
シレンの店主からは盗むのにあんまり気がとがめなかったけど、
今作の店主はほかのNPCと交友があったりするので盗みをはたらくのに気が引ける。

DOEがどれくらい強いのかはまだよくわからない。
一度試しに砦に置いた適当なキャラを突っ込ませたときは、
アイテムが共有されるのをうっかりしていたせいで、
貯めてた世界樹の葉を浪費されて胃が痛くなった。

DOEには状態異常を入れないとダメージ通らないみたいだけど、
状態異常と弱体化の分類まだよくわかってない。

防御低下みたいなステータスを下げるのが弱体化だと思ってたらのだけど、
毒を食らったときにリフレッシュで治らないから鈍足は弱体化な気がするし、
DOEをスキル封じにしてもダメージ通らなかった気がする(うろおぼえ)。
ソードマンのリンクなんちゃらも状態異常に分類される?
カースメーカー連れて行ったほうがいいのかソードマンでいいのか。


No.301

電王戦なんかで周知のように、いまのコンピュータ将棋のトップはべらぼうに強い。
ハム将棋を倒してよろこんでいるようなわたしなどではもう到底太刀打ちできない。

わたしはコンピュータ将棋の製作者ではないし製作者になろうとしたこともないので、
彼らがコンピュータ将棋をどのようなものであると考えているのかは想像でしかないのだけれども、
たぶん、彼らの多くは別に将棋の必勝法を見つけようとは考えていないと思うのである。

将棋はいわゆる二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるゲームである。
えらくたいそうな名前がついているが、ごくかんたんにいえば、
二人で交互に手を選んで、運の要素が入らず、すべての情報が互いに明らかになっているゲームである。
五目並べや囲碁もこれに分類される。麻雀とか一般的なカードゲームなんかはこれに分類されない。

で、この二人なんとかは理論上はゲームの終わりまで完全な先読みが可能である。
話をものすごくかんたんにするために、マスが横に一直線に3つ並んでいる二目並べを考えてみよう。
以下に示すように「.」で表したマスに「o」と「x」を交互に置いていく。

...

このときの先手である「o」の立場で考えてる。
左右対称なので「o」が置くのは左か真ん中のどちらかである。

(1) o..

または

(2) .o.

更に、自分の手だけではなく相手の手まで考える。
左に置いた(1)の場合は「x」を真ん中か右に置ける。

(1)' ox. または o.x

更に更に、相手が置いた後の次の自分の立場になって考えてみる。
真ん中に「x」を置いてきた場合は、「oxo」となって引き分けになる。
右に置いてきた場合は「oox」となって勝ちになる。

一方、(2)の場合はどうかというと、「x」を左に置かれよう右に置かれようが、
その逆に置けば「o」は勝ちになる。

(2)' xoo または oox

したがって、この単純な二目並べは先手が初手に真ん中に置くことで
先手が必ず勝てる先手必勝のゲームということになる。
これがこの二目並べのすべてであり、ゲームとして終わっている。

二人なんとかゲームはゲームに関する情報がすべて明らかになっているので、
自分の手を考えるだけでなく相手が取り得るすべての手を予測することができる。
取り得る手の数の規模が異なるだけで、本質的には囲碁も将棋も同様に解くことができる。

実際に、五目並べや盤の大きさが6×6の小さなオセロについては、
すべての取り得る手が調べられて、ゲームとして終わっている。
(五目並べは先手必勝、小さなオセロは後手必勝だそうである)
囲碁や将棋が終わっていないのは、取り得る手があまりにも膨大すぎて、
現在のコンピュータの仕組みではとてもじゃないがすべてを調べられないためである。

しかし、コンピュータの進化は日進月歩であるから、
たとえば近い将来にコンピュータの性能が数万倍になって、
現在は無理なものでも解けるようになるのではと考える人もいるかもしれない。

ところが、ここが二人なんとかゲームを解析するときの厄介なところで、
この問題は少なくともコンピュータが現在の数万倍の性能になったぐらいではどうともならない。

将棋のある局面において取り得る手が常にざっと10通りあるとする。
すると、その局面の一手先の局面は10通りに分岐することになる。
では、二手先はどうなるかというと、10通りの局面ごとに10通りの分岐をするので、
厳密には手順前後などで同一の局面に合流することもあるが、
10×10で100通りに分岐することになる。

将棋はだいたい100手ぐらいで終わるので、
もし初手から100手までを完全に調べようと思ったら、
10の100乗通りの局面を調べる必要がある。

現在の最先端技術を用いれば1秒間に3億手(3×10の8乗)を読むことができるらしいが、
コンピュータが大盤振舞いに進化して、1秒間に1垓手(10の20乗)を調べられるとしよう。
それでも10の100乗通りを調べるには10の80乗秒=約3×10の72乗年もの時間がかかる。

諸説あるが宇宙の寿命は10の100乗年ぐらいと見積もられていて、
それよりは小さな年数だがいうまでもなく人間がどうにかできる数字ではない。
指数で計算しているので、1秒間に1垓手のコンピュータの性能が10倍になったところで、
3×10の72乗年が3×10の71乗年になるだけで、所要時間は10分の1になってはいるが、
どのみち我々人間にはどうだっていいよという水準の話である。

しかし、コンピュータの性能も指数的に進化するという見方もある。
調べてみたところ、コンピュータ黎明期といまでは進化の速度にちがいはあるだろうけど、
おおまかにはコンピュータの処理速度はだいたい20年で10倍ぐらいになるようである。

ということは、コンピュータが無邪気な希望的観測のもとに順調に進化すれば、
1440年後には処理速度は現在の10の72乗倍になることが期待される。
これなら1秒間に3×10の80乗手を読むことができるので、
数字の上だけなら将棋を終わらせることができる。

ただし、当然のことながらこの処理速度の進化はあまりに楽観的である。
処理速度の上昇のためにCPUのクロック周波数を上げたいところだが、
この方面は少なくとも現在既に頭打ちになりはじめている。

じゃあ並列化だ、局面を10通りに分岐させたなら、
その10通りごとに別々のCPUないし計算機をあてがおう、
といきたいところだけど、並列化もどこかで頭打ちになる。
CPUの部品を際限なく小さくしようと思っても、原子よりは細かくはできない。
ということは、部品の大きさに対する性能はどこかで限界が来ることになり、
そこから先は並列化のためにはもうCPUや計算機を実際に大量に並べなければならない。

もちろん、これはあくまで現在の計算機アーキテクチャのもとでの話である。
ひょっとしたら、全く異なるアーキテクチャにもとづく計算機が開発されて、
ここであれこれ妄想した数字などなんの意味もないものになるかもしれない。

しかしながら、そんないつになるかわからないものに期待してもしかたがない。
したがって、コンピュータ将棋の開発者たちは将棋のあらゆる局面を総当たりで調べて、
将棋を完全に終わらせようということにはさほど興味がないと想像されるのである。

コンピュータ将棋の開発者がやりたいことは、総当たりで調べないにもかかわらず、
総当たりで調べたかのように振る舞うことができる、ということだと思うのである。

これは一見するとものすごく変なことをいっているようである。
が、別段それほど変なことでも論理的に破たんしていることでもなく、
たとえば以下のような問題を考えてみよう。

問.1, 9, 7, 8を使って4桁のなるべく大きな数字を作りなさい。

この答えは「9871」である。わたしたちはこの問題に対して、
「上の桁から大きな数字を順番に使っていく」という方法によって、
すべての考えられ得る数字の組合せとして4!=24通りを実際に調べることなく、
すべての考えられ得る数字の組合せの中から最大の数字を得ることができる。

つまり、何かを選んだり組み合わせたりする問題の中には、
すべての選択や組合せを実際に調べなくても、
最適な解を得られる性質の問題が存在するのである。

たとえば、自宅から最寄りの駅までの最短経路を知りたいという問題は、
考えられ得るすべての経路を調べなくても最適な経路を得ることができる。

それなら、将棋もおなじようなことができないかと期待するのが人情というものだ。
10の100乗もの局面をすべて調べることなく、せいぜい100万通りの何かを計算するだけで、
将棋を終わらせることができないか、そういうことを計算機科学者はやりたがるわけである。

ところが、これがまた厄介な話で、何かを選んだり組み合わせたりする解を得られる問題について、
すべてを実際に調べなくても最適な解を得られる性質の問題(便宜上Pと呼ぶ)と、
すべてを実際に調べなければ最適な解を得られそうにない性質の問題(便宜上NPと呼ぶ)に、
分類できることが知られている。

4桁の数字で大きな数字を作ったり、最短経路を調べる問題はPに分類されるが、
たとえば、自宅から出発して市内のすべてのコンビニを巡った後に、
また自宅に戻ってくる最短の経路を調べる、という問題はNPに分類される。

ある具体的な問題がPとNPのどちらに分類されるかは調べればわかることが多いが、
問題をPかNPかに分類する本質的な意味について、残念ながら人類はまだ明らかにできていない。
現在、人類の智慧と技術を全身全霊でもって集結させたとしても、
NPに分類された問題は実際にすべてを調べなければ最適な解は得られない。

確実にそうだというわけではないが、おそらく将棋はNPに分類されるであろうことが予想されている。
ということは、10の100乗の局面を実際に調べなければ最適な手はわからないのであって、
そして、前述のように10の100乗の局面を実際に調べるのは全くもって現実的ではない。

しかし、その問題の最適な解を得るのは現実的ではないから求めないでいいや、で終わってはいただけない。
自宅から出発してすべてのコンビニを巡って戻ってくる経路をコンピュータに調べさせようとして、
「その最適な経路を計算するのは無理です」という木で鼻をくくったような答えが返ってくるよりは、
「最適かどうかは自信ないけど、この経路はまあまあ短いよ」という答えが返ってきてくれたほうが、
はるかに便利で有意義である。計算機科学者はNPに分類された問題に対してはこういうことをやりたがるのである。

まだ思うところはあるけれども、コンピュータ将棋の開発の動機のいくらかには
そういうこともあるんじゃないのかなぁと思っている。


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